COLLIÓN PEDAGOGÍAS CORPORALES

JUEGOS DE INICIACIÓN A LOS DEPORTES COLECTIVOS

Por

Xavier Fusté Masuet

Licenciado en Educación Física Profesor de Educación Física en Primaria y Secundaria

5a Edición

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Director de colección: Teresa Lleixà Arribas

Diseño de cubierta: David Carretero

© 2017, Xavier Fusté Masuet

Editorial Paidotribo

www.paidotribo.com

E-mail: paidotribo@paidotribo.com

4a reimpresión de la 5a edición

ISBN: 978-84-8019-278-1

ISBN EPUB: 978-84-9910-956-5

BIC: YNW

Fotocomposición: Editor Service, S.L.

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Índice

CAPÍTULO 1

El juego en la iniciación deportiva

CAPÍTULO 2

Juegos de carrera

CAPÍTULO 3

Juegos aplicados al fútbol

CAPÍTULO 4

Juegos aplicados al voleibol

CAPÍTULO 5

Juegos aplicados al balonmano

CAPÍTULO 6

Juegos aplicados al baloncesto

CAPÍTULO 7

Juegos aplicados al rugby

CAPÍTULO 8

Juegos aplicados al hockey

BIBLIOGRAFÍA

Capítulo 1

El juego en la iniciación deportiva

INTRODUCCIÓN

El juego siempre ha tenido un papel muy importante dentro de la historia de la humanidad1. Ya desde tiempos muy remotos, se integró en la conciencia individual y colectiva de cualquier sociedad pasando a formar parte de su patrimonio cultural.

En cada una de estas sociedades, se han desarrollado una serie de prácticas corporales propias con un carácter prioritariamente lúdico. Es éste el elemento fundamental del juego, lo lúdico, buscando la evasión de la vida cotidiana, sometiendo al individuo a unas normas más o menos establecidas y marcando unos objetivos individuales o colectivos que posibiliten el desarrollo de la actividad.

Juego y deporte

De la relación entre estos dos términos, se puede decir que el juego, como práctica popular, es el antecedente del deporte tal y como lo conocemos hoy en día.

El deporte es algo “artificial”, que nace en Gran Bretaña a finales del siglo XIX y que pretende unificar las normas de las prácticas populares que se daban entonces. Se crean los reglamentos, las competiciones, se forman los primeros clubs y se crean también las instituciones que velarán por el correcto desarrollo de estas nuevas prácticas.

Esta obra pretende ser una herramienta de trabajo para educadores, entrenadores y monitores que pretendan iniciar a los jóvenes en el aprendizaje de los deportes colectivos, de forma lúdica y desarrollando en cada uno de los juegos recogidos la técnica y la táctica propias de cada deporte.

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

(Extraídas del libro La Educación Física en la Educación Secundaria Obligatoria, publicada por Editorial Paidotribo)

Cuáles son los requisitos necesarios para que podamos hablar de juego Los podemos agrupar en cuatro:

1.Lo físico y lo corporal son las condiciones naturales y necesarias. Nos permiten la manifestación de nuestra personalidad de forma natural y espontánea.

2.El orden, las rtormas del juego, le confieren al mismo un componente ético. Las normas deben ser aceptadas y respetadas por todos los participantes para que se pueda desarrollar el juego sin que pierda su contenido lúdico. Igualdad de oportunidades, respeto a las normas y al contrario son los aspectos más relevantes del componente ético de cada juego.

3.El aspecto sociomotor es también básico en el juego, ya que éste se celebra en grupo. Entre los participantes se establecen una serie de relaciones y lazos afectivos que, fundamentalmente, vienen determinados por el desarrollo de la actividad.

Los componentes que forman parte de este aspecto sociomotor son aquellos que se refieren a la emotividad y a las relaciones con el otro. A continuación se enumeran los más relevantes:

-Creatividad.

-Motivación elevada.

-Aparición de lazos afectivos.

-Liberación de tensiones.

-Espontaneidad, etc.

4.El último aspecto a considerar dentro de este capítulo de características del juego (siempre desde el punto de vista de la educación física y el deporte) es el referido a la función agonística del mismo. Entendemos la competición como elemento indispensable del juego pero siempre supeditada a las normas aceptadas por todos. De no ser así, se perdería el elemento lúdico en favor del ganar de cualquier manera cuando el objetivo primordial es el de pasarlo bien.

Esta función agonística estimula la mejora de las destrezas y habilidades que el juego requiere, así como la capacidad de superación de sus participantes. También permite el afianzamiento del autoconcepto ayudándonos a conocer mejor nuestra realidad motriz.

Atendiendo a estas características podríamos definir al juego como: actividad motriz de carácter predominantemente lúdico, en la que sus participantes buscan la consecución de un determinado objetivo, relacionándose entre ellos y sometiéndose y aceptando unas normas pactadas al inicio, que no tienen por qué ser siempre las mismas.

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Dentro de un proceso de aprendizaje, el juego debe permitir el desarrollo de una serie de capacidades para que cumpla con la función que le queremos asignar. En el siguiente esquema se observa cuáles son estas capacidades.

El juego predeportivo actúa en cada uno de estos tres campos, haciendo especial énfasis en aquellos aspectos tanto motrices, como cognitivos y sociales, que se hallan presentes en los deportes colectivos.

En este libro encontraremos una recopilación de juegos predeportivos aplicados a diferentes deportes. Esta recopilación se inicia con 30 juegos, cuyo elemento coordinativo fundamental (y en algunos casos exclusivo) es la carrera. Por la importancia de esta coordinación en la gran mayoría de los deportes colectivos, no se incluyen como juegos para el desarrollo de las habilidades específicas de un solo deporte sino como juegos predeportivos aplicables a cualquiera.

El resto de los juegos que encontraremos sí que pretenden contribuir al aprendizaje y/o desarrollo de una o varias habilidades específicas de un deporte. Aun siendo esto así, hay muchos juegos en los que variando algún elemento de su organización o desarrollo pueden utilizarse para la mejora de la técnica y/o táctica de un deporte distinto al que se trata en el libro.

Los deportes en los que se incluyen los juegos presentes en este libro son los siguientes:

Fútbol.

Voleibol.

Balonmano.

Baloncesto.

Rugby.

Hockey.

A continuación, encontramos la clasificación de los distintos juegos. Hay seis tablas, una para cada uno de los deportes mencionados, en las que se puede observar cuáles son los aspectos técnicos básicos que cada juego desarrolla dentro del deporte al que se refiere. También se indica si posibilita la mejora de la táctica individual y/o colectiva.

Para la confección de estas tablas, sólo se han tenido en cuenta los aspectos más básicos de cada deporte, entendiendo que son los elementos donde más deben centrar su influencia los diferentes juegos predeportivos. La única diferenciación respecto a aspectos tácticos es la que hace referencia a táctica individual o colectiva.

Los aspectos que encontraremos en las tablas son los siguientes:

FÚTBOL

-Técnica individual:

Cd (conducción)

Ps (pase)

Ch (chut)

Jc (juego con la cabeza)

Prt (técnica específica del portero)

-Táctica:

TI (táctica individual)

TC (táctica colectiva)

VOLEIBOL

-Técnica individual:

Dpz (desplazamientos)

Td (toque de dedos)

Ta (toque de antebrazos)

Sq (saque)

Rmt (remate)

-Táctica:

TI (táctica individual)

TC (táctica colectiva)

BALONMANO

-Técnica individual:

Bt (bote)

P-R (pase-recepción)

Lanz (lanzamiento)

Td (técnica individual defensiva)

-Táctica:

TI (táctica individual)

TC (táctica colectiva)

BALONCESTO

-Técnica individual:

Drb (dribling)

P-R (pase-recepción)

Tr (tiro)

Td (técnica individual defensiva)

-Táctica:

TI (táctica individual)

TC (táctica colectiva)

RUGBY

-Técnica individual

Glp (golpeo con el pie)

R (recogidas y recepciones)

P (pase)

Prc (percusiones)

Pie (placages)

-Táctica:

TI (táctica individual)

TC (táctica colectiva)

HOCKEY

-Técnica individual

Cd (conducción con el stick)

P-P (pase y parada)

Glp (golpeo con el stick)

Int (intercepción)

-Táctica:

TI (táctica individual)

TC (táctica colectiva)

ESTRUCTURA DE LA FICHA UTILIZADA PARA CADA JUEGO

Para la explicación de cada uno de los juegos se ha utilizado una ficha en la que se enumeran o comentan los aspectos más importantes desde el punto de vista motriz, de su organización y su desarrollo. A continuación incluimos un breve comentario de cada uno de los aspectos que incluye:

NOMBRE DEL JUEGO

Edad:

Franja de edad en la que se recomienda la utilización del juego.

Encontraremos que todos los juegos aconsejan una edad a partir de la cual se puede desarrollar. Para determinar esto se ha atendido a criterios evolutivos y de maduración del individuo.

Aspectos coordinativos

Enumeración de los más significativos para la práctica del juego.

Cualidades físicas desarrolladas

En algunos casos, encontraremos un asterisco (*) que nos viene a indicar que la importancia de las distintas cualidades físicas es mínima para el desarrollo de la actividad.

Condiciones materiales

Se nos indica el terreno donde se va a desarrollar y el material a utilizar.

Organización inicial

Nos orienta sobre cómo se distribuyen los participantes y cómo vamos a distribuir el material al inicio del juego. Se determina el número de jugadores, la formación de equipos o agrupaciones, etc.

Desarrollo

Explicación de las normas que rigen el funcionamiento del juego y determinación del objetivo del mismo.

Observaciones

Se incluye este apartado sólo en aquellos juegos en los que se quiere recalcar algún aspecto no especificado en ninguno de los apartados anteriores.

Representación gráfica


1 Según J. Huizinga “la competicion y la exhibición no surgen de la cultura, sino que la preceden”. Éstas son dos caraterísticas ligadas al conceptop de juego.

Capítulo 2

Juegos de correra

LA MANCHA CONTAGIOSA

Edad: a partir de 6 años.

Aspectos coordinativos: carrera con cambios de ritmo y de dirección.

Cualidad física desarrollada: velocidad y resistencia.

Condiciones materiales: terreno despejado y limitado.

Organización inicial: por cada diez jugadores se designa un portador de la mancha. Todos los jugadores se distribuyen libremente por el terreno.

Desarrollo: a la señal del director del juego, los portadores de la mancha intentan tocar a sus compañeros. Cuando consiguen tocar a uno de ellos dejan de ser perseguidores, pasándolo a ser el tocado. Éste jugador deberá llevar una mano pegada a la zona de su cuerpo en la que fue tocado por el perseguidor. No podrá dejar de ser perseguidor hasta que toque a otro jugador con la mano libre.

LA MANCHA DE LA NARIZ LARGA

Edad: a partir de 6 años.

Aspectos coordinativos: carrera con cambios de ritmo y de dirección.

Cualidad física desarrollada: velocidad y resistencia.

Condiciones materiales: terreno limitado y despejado.

Organización inicial: los jugadores se distribuyen libremente por el terreno a excepción de un perseguidor, que se queda momentáneamente fuera del terreno de juego.

Desarrollo: a la señal del director del juego, el perseguidor entra en el terreno e intenta tocar a sus compañeros. Los compañeros tocados se convertirán en perseguidores. Todos los perseguidores se desplazarán con una mano agarrándose la debiendo tocar a los compañeros con la otra, que estará introducida por el espacio que delimitan el cuello, la cara, el brazo y la mano que agarra la nariz. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido convertidos en perseguidores.

LA MURALLA

Edad: a partir de 8 años.

Aspectos coordinativos: carrera con cambios de ritmo y de dirección.

Cualidad física desarrollada: velocidad y resistencia.

Condiciones materiales: terreno limitado en función del número de jugadores (por ejemplo pista de balonmano).

Organización inicial: los jugadores se colocan detrás de una de las líneas de fondo de la pista, a excepción del guardián de la muralla que se sitúa en el terreno de juego.

Desarrollo: a la señal del director del juego, todos los jugadores deben ir de una línea de fondo a la otra intentando no ser tocados por el guardián de la muralla. Los jugadores tocados por éste serán colocados por él sobre la línea de medio campo de manera que dificulten el paso del resto de jugadores de un extremo al otro del terreno. Cuando todos los jugadores, excepto los tocados, han llegado a la línea de fondo, inician la carrera hacia la otra línea (la que ocupaban al inicio del juego). A medida que el guardián vaya tocando jugadores, la muralla será más amplia y será más difícil para el resto de jugadores ir de un lado al otro. Ningún jugador puede ser tocado por el guardián cuando se encuentre detrás de una de las líneas de fondo.

El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido tocados.

CORTAR EL HILO

Edad: a partir de 8 años.

Aspectos coordinativos: carrera con cambios de ritmo y dirección.

Cualidad física desarrollada: velocidad y resistencia.

Condiciones materiales: terreno despejado y limitado.

Organización inicial: 10 jugadores. De ellos, uno será perseguidor, otro perseguido y el resto, posibles perseguidos. (Si hay más de 10 jugadores se pueden designar 2 o 3 perseguidores y 2 o 3 perseguidos).

Desarrollo: a la señal del director del juego, el perseguidor intentará tocar al perseguido. Si lo consigue, se intercambiarán los papeles entre ambos jugadores.

Durante el juego, cualquiera de los jugadores restantes puede cruzar la línea imaginaria entre perseguidor y perseguido (como si cortara un hilo que los uniera), quedando convertido en perseguido.

CADENAS INTERMINABLES

Edad: a partir de 6 años.

Aspectos coordinativos: carrera con cambios de ritmo y de dirección.

Cualidad física desarrollada: velocidad y resistencia.

Condiciones materiales: terreno limitado y despejado.

Organización inicial: los jugadores se distribuyen libremente por el terreno, a excepción de 3, que actuarán como perseguidoers.

Desarrollo: a la señal del director del juego, el perseguidor entran en el terreno de juego intentando tocar a sus compañeros. A medida que los van tocando, cada perseguidor va construyendo su propia cadena (los tocados se convierten en perseguidores y deben ir tras sus compañeros cogidos de la mano). Cuando una cadena es de 4 jugadores, el que lleva más tiempo actuando como perseguidor queda liberado.

El juego finaliza transcurrido el tiempo determinado al inicio del mismo.

SERPIENTES, POLLOS Y ZORROS

Edad: a partir de 8 años.

Aspectos coordinativos: carrera con cambios de ritmo y de dirección.

Cualidad física desarrollada: velocidad y resistencia.

Condiciones materiales: terreno limitado y despejado. Petos de tres colores distintos.

Organización inicial: se marcan en el terreno tres zonas. Una para las serpientes, otra para los pollos y la tercera para los zorros. Se forman tres equipos de jugadores (pollos, zorros y serpientes) de igual número. A cada equipo se le dan los petos de un color.

Desarrollo: a la señal del director del juego, los jugadores empiezan a perseguirse. Los pollos a las serpientes, éstas a los zorros y los zorros a los pollos. Cuando un jugador toca a otro del equipo al que persigue, lo coge de la mano y lo lleva prisionero a su zona, de donde no podrá escapar. Durante el transporte del prisionero, el que lo tocó no podrá ser tocado por los que lo persiguen a él.

El juego finaliza cuando sólo quedan jugadores de un equipo sin haber sido hechos prisioneros.

Observaciones: este juego es paradójico, es decir, la manera de ganar consiste en no hacer prisioneros para que éstos eliminen a nuestros perseguidores y, cuando lo hayan hecho, dedicarnos a cogerlos a ellos sin que queden en el campo perseguidores de nuestro equipo. Cuando los jugadores llegan a este conocimiento, el juego no puede practicarse si no se introduce alguna variante.

LA CADENA

Edad: