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Alle Rechte vorbehalten

www.doppelkopf.matthias-mala.de

Herstellung und Verlag: Books on Demand GmbH, Norderstedt.

Umschlaggestaltung: Gabriel Nemeth, Graphik Design, München

Zeichnungen: Matthias Mala

Layout: Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH, Reinbek bei Hamburg

Printed in Germany

ISBN 978-3-8391-5889-0

Zu diesem Buch

Doppelkopf gehört nicht nur zu den beliebtesten, sondern auch zu den volkstümlichsten Kartenspielen. Darin steht es dem Skat um nichts nach. Dabei ist es ein vergleichsweise junges Spiel, das sich wahrscheinlich erst in der zweiten Hälfte des letzten Jahrhunderts in Norddeutschland aus dem alten wendischen Schafskopf entwikkelt hat und das – ein bißchen pointiert – an jedem Tisch ein klein wenig anders gespielt wurde.

Doppelkopf ist ein abwechslungsreiches Spiel; die Regeln sind vielfältig und das Zusammenspiel mit einem unbekannten Partner birgt erstaunliche Tücken. Aber kaum ein anderes Kartenspiel bringt auch so viel Stimmung in die Runde Ihrer Freunde.

Matthias Mala unternimmt es in diesem Buch, den Führer im Dschungel der vielfältigen Spielregeln zu machen: Von den Grundregeln leitet er zu den raffinierteren Spielzügen und sogar zu jenen apokryphen Varianten, die beim Turnierdoppelkopf nicht zugelassen werden, die aber – wie alles, was irgendwie untersagt ist – eine ganze Menge Spaß versprechen.

MATTHIAS MALA, Jahrgang 1950, absolvierte eine kaufmännische Ausbildung und arbeitet seit 1977 als freier Spieleerfinder und Schriftsteller. Er schrieb Hörspiele, Comics, mehrere esoterische und Kinderbücher sowie bislang dreizehn Spielebücher.

Inhalt

Geleit

Kapitel 1

Einführung, Begriffserklärung und Verhaltensregeln für den Neuling am Kartentisch

Die Doppelkopf-Runde

Mischen und Teilen

Die Karten in der Hand

Spiel, Runde und Partie

Verwerfen, Renonce

Trumpf und Farbe

Weitere Begriffe

Gepflogenheiten am Kartentisch

Kapitel 2

Doppelkopf für Einsteiger

Die Grundregeln des Doppelkopfs

Französische oder deutsche Karten?

Wie viele Karten?

Das Spiel

Das Spielziel

Die Spielkraft der Karten

Die Kartenwerte

Das Ausspiel

Wann ist ein Spiel gewonnen?

Das ehrliche Spiel

Das freie Spiel

Musterspiel 1

Weitere grundsätzliche taktische Fingerzeige

Das Ausspiel als Vorhand zu Spielbeginn

Die Partnersuche

Das Trumpfspiel

Das Nachspiel einer Farbe

Die Sitzverteilung

Die Hochzeit

Die einfache Zählweise beim Doppelkopf

Kapitel 3

Doppelkopf für Fortgeschrittene

Doppelkopf mit Raffinesse

Doppelkopf

Das Fuchsfangen

Karlchen

Musterspiel 2

Kontra, Re und Limit

Kontra und Re

Das Limit

Die Gewinnpunkte beim Limitgebot

Kontra oder Re dem Limit

Die Offenbarungspflicht beim Limit

Limit und Limit

Das Limit bei Hochzeit

Noch einige taktische Bemerkungen zum Limit

Musterspiel 3

Die Solospiele

Das stille Solo

Pflicht und Lustsolo

Das Damensolo

Das Bubensolo

Das Trumpf- und das Farbsolo

Der Fleischlose oder das Ohne-Trumpf-Solo

Die Bewertung eines Solo

Musterspiel 4

Musterspiel 5

Die Schreibweise beim Doppelkopf

Kapitel 4

Doppelkopf-Varianten

Wenn ein Doller den anderen frißt

Altenstrafe

Fuchs am Ende

Abgefangenes Karlchen

Neuner-Werfen

Das trumpfarme Blatt

Schweinchen

Kalter Schlag

Das Ruferspiel

Kontra, Re und Limit beim Ruferspiel

Verschiedene Solo-Varianten

Solo-Versteigerung

Solo-Bewertung

Varianten zum Pflichtsolo

Das Strafsolo

Solo-Nachspiel

Doppelkopf zu fünft

Doppelkopf zu sechst

Geleit

«Also nein, das hätte ich aber nicht gedacht!» ist wohl der häufigste Ausruf, wenn eine Runde von vier Freunden beim Doppelkopf zusammensitzt. Während der, der diese Worte ausstieß, noch verwundert seinen Kopf schüttelt, sitzen zwei andere Spieler mit schelmischem Grinsen am Tisch. Es ist das Wesen des Doppelkopfs, die Partnersuche, die die Stimmung des Spiels ausmacht. Die beiden Besitzer der Kreuz-Damen, genannt die Alten, spielen gegen die anderen zwei. Doch treffen sich die Parteien nicht durch Ansage, sondern müssen sich im Lauf des Spiels durch geschicktes Zusammenspiel finden. So kommt es, daß die Spieler mit gespitzten Ohren jede Bemerkung am Tisch verfolgen und mit scharfem Blick das Mienenspiel jedes einzelnen beäugen, um so möglicherweise den Partner zu erraten. Und bei jeder ausgespielten Karte wird geprüft, ob sie vom Freund oder Feind kommt.

Daß manche den Doppelkopf das Räuber-und-Gendarm-Spiel des Kartentisches nennen, ist bestimmt nicht verkehrt. Denn der Wechsel zwischen Heiterkeit und Spannung ist es, der den Doppelkopf so angenehm von manchem bierernsten Kartenspiel unterscheidet. Und die Freude der Mitspieler ist allzu verständlich, wenn ein besonders schlauer Kartenkünstler beim Doppelkopf mit seinem Latein des öfteren am Ende ist. Trotzdem ist Doppelkopf beileibe kein simples Familienspiel, sondern ein vergnügliches und zugleich anspruchsvolles Kartenspiel; und darum sind Beobachtungsgabe, Kombinationsvermögen, Gewieftheit und Risikofreude Eigenschaften, die ein guter Doppelkopfspieler mitbringen sollte.

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Der Doppelkopf hat sich aus einer Abart des Schafkopfs, dem wendischen Schafkopf, entwickelt. Während Formen des Schafkopfs schon im 15. Jahrhundert gespielt wurden, ist der Doppelkopf ein relativ junges Spiel. So erwähnt Pierers Universallexikon, das 1858 in der Kartenstadt Altenburg verlegt wurde, zwar den Skat als bekanntes Kartenspiel, beschreibt aber in gotischer Schrift Doppelkopf als «Doppelkopf – in den französischen Spielkarten die Bilder, welche aus zwei halben Bildern bestehen».

Zur selben Zeit oder nur ein wenig danach muß jedoch irgendwo in Norddeutschland eine Runde Schafkopfspieler zwei Kartenspiele zusammengemischt und zur ersten Doppelkopfrunde verteilt haben. Denn nur knapp 40 Jahre später, 1897, kann man in Meyers Konversationslexikon unter Schafkopf eine Spielweise nachlesen, die dem heutigen Doppelkopf gleicht. Und mit Sicherheit ist es der eingangs geschilderten Spielatmosphäre zu verdanken, daß sich dieses schöne Kartenspiel von Norddeutschland aus rasch in alle Himmelsrichtungen verbreitete.

Doppelkopf ist ein volkstümliches Spiel. Damit ist gemeint, daß er nicht an einem Abend am grünen Tisch erfunden wurde, sondern allmählich in vielen, vielen Runden am Kartentisch gereift ist. Und deshalb ist es nicht verwunderlich, wenn Doppelkopf neben den allgemein anerkannten Grundregeln von Landstrich zu Landstrich, von Ort zu Ort, ja manchesmal im selben Wirtshaus von Tisch zu Tisch in verschiedenen Varianten gespielt wird. Diese unterschiedlichen Ergänzungen verändern jedoch die ursprüngliche Spielweise des Doppelkopfs keineswegs, sondern bereichern ihn in den meisten Fällen und sind nur selten unnötiges Beiwerk. Jedenfalls sind Varianten für den Spielungeübten kein Grund, eine Doppelkopfrunde zu meiden, da er sich, sofern er das Grundspiel beherrscht, schnell in die jeweils geübte Praxis einfindet. Auch braucht sich der Lernende nicht zu fürchten, daß ihm durch einen Wust an Ausschmückungen des Regelwerks der Zugang zum Doppelkopf verleidet wird. Das Buch ist so aufgebaut, daß Sie zunächst das Grundspiel erlernen und mit zunehmender Spielerfahrung auch die Feinheiten des Doppelkopfs mit in Ihr Spiel übernehmen können.

Bevor ich Sie nun mit den Regeln und taktischen Finessen des Doppelkopfs vertraut mache, gestatten Sie mir, daß ich mich bei meiner Frau Ruth, meinen Brüdern Jonathan und Justin, meiner Schwägerin Irene und meinen Freunden Andreas, Christa, Markus und Sylvia für so manch wunderschönen Doppelkopfabend bedanke, bei dem wir den summenden Samowar im Hintergrund mehrmals füllten.

Ein weiteres Dankeschön gilt den Firmen F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkartenfabriken und Altenburger Spielkartenfabrik, die die Karten für die Illustrationen in diesem Buch freundlicherweise zur Verfügung stellten.

Nicht zuletzt entrichte ich meinen herzlichen Dank auch dem Deutschen Doppelkopf-Verband für die freundliche Unterstützung dieses Projekts.

Matthias Mala

Kapitel 1

Einführung, Begriffserklärung und Verhaltensregeln für den Neuling am Kartentisch

Für manch geübten Kartenspieler ist es immer wieder erstaunlich, in seinem Bekanntenkreis Mitmenschen zu begegnen, die alt geworden sind, ohne je ein Kartenspiel in der Hand gehalten zu haben. Nicht jedermann mag dieses Befremden teilen, da ein langjähriger Kartenspieler nicht zwangsläufig ein guter Kartenspieler sein muß, zumal recht oft ein Spätberufener am Kartentisch manch altem Hasen das Fürchten beibrachte. Und sollten Sie mit dem Doppelkopf Ihr erstes Kartenspiel wagen, so seien Sie beglückwünscht ob des Vergnügens, das Sie erwartet.

Die Doppelkopf-Runde

Vier Spieler bilden eine normale Doppelkopf-Runde. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. In der Reihenfolge ihres Ausspiels werden die Spieler Vorhand, Zweithand, Dritthand und Hinterhand genannt. Zweit- und Dritthand heißen auch Mittelhand. Vorhand spielt die erste Karte aus, darauf folgt Zweithand, dann Dritthand, und die letzte Karte spielt Hinterhand hinzu. Diese vier ausgespielten Karten sind ein Stich. Der, der den Stich gewonnen hat, zieht als Vorhand zum nächsten Stich an. Doch bevor zum ersten Stich angezogen werden kann, müssen die Karten gemischt und verteilt werden.

Mischen und Teilen

Wer als erster ausgeben darf, wird, sofern sich die Spieler nicht anderweitig einigen, durch Los entschieden. Jeder Spieler nimmt reihum eine Karte vom Talon. Wer das erste As zieht, wird Geber und bleibt beim ersten Stich in Hinterhand. Die Karten sollten gut durchgemischt werden, da es jeden Spieler ärgert, wenn er komplette Stiche des letzten Spiels in seinem Blatt wiederfindet. Der Ungeübte mischt am einfachsten, indem er den Kartenpakken halbiert und beide Hälften auf dem Tisch liegend mit den Kopfseiten ineinanderschiebt. Jedenfalls sollten Sie eine Methode wählen, bei der Sie die Karten nicht unnötig beschädigen. Durch ungeschicktes Mischen erleiden die Karten Knicke und Risse und sind somit, da gezinkt, nicht mehr zu gebrauchen.

Nach dem Mischen schiebt der Geber seinem Nachbarn zur Rechten den Talon zum Abheben hin. Dieser kann abheben oder durch das Tippen auf die oberste Karte des Packens diesen zum Teilen freigeben. Beim Abheben wird der obere Teil des Talons unter den anderen geschoben, dabei sollte keiner der beiden Kartenstöße kleiner als fünf Karten sein. Denn der Sinn des Abhebens liegt vor allem darin, die eventuell beim Mischen sichtbar gewordene unterste Karte verschwinden zu lassen. Erst nach dem Abheben wird der Geber seinem Namen gerecht und verteilt die Karten. Dies geschieht in vier Würfen zu je drei Blatt, so daß jeder Spieler zwölf Karten erhält. Mancherorts ist es üblich, die Karten in vier Würfen zu zwölf Karten vorzulegen, wenn der Abheber lediglich auf den Talon tippte. Reihum darf sich dann jeder einen Haufen wählen

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Die Karten in der Hand

Die nun vor Ihnen liegenden Karten sind das Blatt, mit dem Sie Ihr Spiel bestehen müssen. Die gute Übersicht der eigenen Spielstärke ist Voraussetzung für jedes Spiel. Stecken Sie daher Ihre Karten nach einer gewissen Ordnung zusammen. Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten und Ansichten. Eine bewährte Art, sein Blatt zu ordnen, ist folgende: Fassen Sie zunächst alle Trümpfe und dann die Farben zusammen. Halten Sie die Karten in ihrer Rangfolge von links nach rechts fallend, und sortieren Sie die roten wie die schwarzen Farben möglichst in verschiedene Blöcke (s. o.). Achten Sie bitte darauf, daß Sie Ihr Blatt von Zeit zu Zeit umstecken, damit der gewiefte Spieler nicht schon an der Art und Weise, wie Sie nach den Karten greifen, Ihre Absicht und Spielstärke erahnen kann. Auch sollten Sie sich angewöhnen, bei den später beschriebenen Solospielen Ihr Blatt gleich umzustecken. So ersparen Sie sich einen Fehlgriff und möglicherweise eine Niederlage.

Spiel, Runde und Partie

Wurde zum ersten Stich angezogen, hat auch das erste Spiel begonnen. Hatte jeder Spieler einmal uneingeschränkt Vorhand, ist eine Runde vorbei. Dies ist, sofern keines der später erläuterten Pflicht- oder Strafsoli gespielt wurde, immer nach vier Spielen der Fall. Nach einer vereinbarten Zahl von Runden oder Punkten ist die Partie Doppelkopf zu Ende.

Verwerfen, Renonce

Auch dem erfahrensten Spieler passiert es, daß er sich beim Geben verzählt. Bemerkt er seinen Fehler so rechtzeitig, daß er ihn noch beim Teilen korrigieren kann, ist ihm dies gestattet. Andernfalls werden die Karten zusammengeworfen, neu gemischt und verteilt. Wird der Fehler erst im Lauf des Spiels entdeckt, ist dieses ungültig und muß wiederholt werden.

Da darauf der Besitzer eines guten Blattes verständlicherweise meist unwirsch wird, empfiehlt es sich zur Vermeidung solcher Mißstimmungen, die aufgenommenen Karten auf ihre Vollständigkeit zu prüfen. Die in manchen Kreisen gepflegte Bestrafung des Gebers durch Minuspunkte widerspricht jedoch einer fairen Spielauffassung und sollte tunlichst unterbleiben. Fällt beim Geben eine Karte auf den Rücken, muß ebenfalls neu ausgeteilt werden.

Ein schwerwiegenderer Fehler ist es, wenn ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedient, obwohl er dazu in der Lage wäre. Um dies zu veranschaulichen, sei dem Regelwerk etwas vorgegriffen:

Beim Doppelkopf muß die angespielte Farbe bedient werden. Das bedeutet, daß, wenn Vorhand beispielsweise mit Kreuz anzieht, die Mitspieler, solange sie Kreuzkarten halten, diese zugeben müssen. Das gleiche gilt, wenn Vorhand Herz, Pik oder Trumpf spielt. Mißachtet ein Spieler den Zugabezwang – egal ob willentlich oder aus Versehen –, gilt dies als Renonce (sprich: Renos). Die Partei, die Renonce beging, hat das Spiel in dem Augenblick verloren, zu dem die nächste Karte fällt.

Nur im Fall der rechtzeitig bemerkten Renonce ist es, wie oben erwähnt, gestattet, den Fehler zu korrigieren. Geben Sie eine Karte in den Stich und sehen im nächsten Moment, daß dies für Sie von Nachteil ist, muß sie trotzdem liegen bleiben. Hier gilt die eherne Regel: «Was liegt, das liegt!»