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PORTAL

o la ciencia del videojuego

Portal o la ciencia del videojuego

Primera edición: Junio 2016

ISBN: 978-84-17649-48-7

©2016 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición

P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110

Bollullos de la Mitación (Sevilla)

Autora: Eva Cid Martínez

Prólogo: Javi Sánchez

Edición: Isaac López Redondo

Dirección de arte y diseño: Miguel Sanz Vidal

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo

Producción del ebook: booqlab.com

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«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»

|ÍNDICE|

1. [ INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN: UNA MIRADA AL VIDEOJUEGO COMO FENÓMENO LÚDICO, INTERACTIVO Y NARRATIVO ]

2. [ LA HISTORIA DE PORTAL ]

> DigiPen Institute of Technology, Kim Swift, Nuclear Monkey Software y Narbacular Drop De Narbacular Drop a Portal

> Still Alive, el fenómeno musical de Jonathan Coulton

> De Portal a Portal 2

> Portales y geles. Mecánicas reconstruidas

> El universo expandido de Aperture Science

> El Portal 2 que nunca fue

> Atlas y P-Body, el juego cooperativo

3. [ DOING SCIENCE! VALVE Y LA METODOLOGÍA EMPÍRICA APLICADA AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS: EL VIDEOJUEGO CIENTÍFICO ]

4. [ HUGE SUCCESS! ACOGIDA, CRÍTICA, REPERCUSIÓN ]

5. [ PORTAL ]

> Aperture Laboratories despierta

> La cámara 16

> La narrativa deductiva

> El cubo de compañía

> La huída: Aperture interior

> La lectura de los espacios: el salto a la tridimensionalidad

> Si entras rápido, sales rápido: las mecánicas

6. [ PORTAL 2 ]

> Laboratorios superiores: Aperture Laboratories renace

> Wheatley, pieza narrativa y vehicular

> Genetic Lifeform and Disk Operating System

> Laboratorios Inferiores: el descenso

> Caroline

> Chell no es un cascarón

> Rattman

> Cave Johnson, Aperture Science, Inteligencia Artificial y Psicología Cognitiva

> La mecánica

7. [ CONTEXTO CULTURAL: MITO, GÉNERO Y TECNOLOGÍA ]

8. [ USOS DIDÁCTICOS DE PORTAL ]

> Puzzle Maker

> Teach with Portals

> ¿Por qué enseñar con portales?

9. [ LA HERENCIA DE PORTAL ]

> Herencia recibida

> Quantum Conundrum (Airtight Games, 2012)

> The Stanley Parable (Davey Wreden, 2013)

> The Swapper (Facepalm Games, 2013)

> Antichamber (Alexander Bruce, 2013)

> Portal Stories: Mel (Prism Studios, 2015)

> The Talos Principle (Croteam, 2014)

10. [ EPÍLOGO ]

[ FUENTES BIBLIOGRÁFICAS ]

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Los aficionados a los videojuegos somos propensos a una ficción mitológica, muy cercana a la religión: las distribuidoras, las empresas, los propios juegos, todo actúa con nosotros en mente. Olvídate de los beneficios, de las pretensiones de los autores, de un glitch imperceptible. Los juegos, lo que los rodea, son liturgias en las que el jugador, la criatura cultural más arrogante que existe –¿cómo si no íbamos a salvar el mundo y derrotar el mal? ¿Con qué humildad se acaba uno un Dark Souls o se presenta a proteger una de las sendas de League of Legends?– se apropia de todo lo que le rodea.

Porque los juegos son espacios de síntesis, campos puros construidos en torno a una belleza matemática y cerrada. Falsos. La gravedad no existe. Los objetos sólidos tampoco, la física y la vida se fingen. Las consecuencias sólo ocurren si el resultado es positivo para la síntesis. Pensemos un momento por qué la muerte del jugador detiene la partida –o ayuda a acelerar su fin, si hablamos de jugar online– y la devuelve a un estado anterior, mientras que la muerte del adversario o la conquista de un espacio o un tiempo sólo prolongan la simulación. Para reforzar la comunión del jugador con el juego. Los críticos hablamos, y mucho, de inmersión. De lo bien que se le da a un título absorber a su usuario y hacerle penetrar en la simulación, ajeno a un universo, el nuestro, sobre el que apenas podemos actuar.

El objetivo es que el jugador se sienta un recién nacido, una criatura de psique monstruosa, según nuestros cánones, que discurre que todo lo que percibe por los sentidos ha de ser por fuerza parte de su existencia. El espacio de síntesis le pertenece, los objetos de la simulación son suyos para hacer y deshacer, ya sea a espadazos o a saltos o a portales. Un egocentrismo que queda patente con echar una partida al primer Super Mario. Allí, Mario ni siquiera avanza la mayor parte de las veces: es el territorio el que se desliza bajo sus pies en apariencia de movimiento. Es, de acuerdo, una limitación tecnológica de la época –otra de las tensiones del videojuego–, pero que describe a la perfección todo lo que hay que esperar del videojuego: una realidad puesta a nuestro servicio.

Las distorsiones de esta propuesta son evidentes, desde las guerras de consolas hasta los foros desbordando bilis cuando algo –que puede ser una máquina, un trozo de código o hasta un señor con corbata preocupado por el dinero que gana su empresa– se entromete en esa apropiación del jugador, sin la que el medio no funcionaría. Cuando los creadores de videojuegos o sus pagadores hacen valer su condición de auténticos demiurgos, de constructores de la simulación, están interfiriendo en la misma. Puede ser un precio, o la elección de una plataforma –los juegos exclusivos– o un error al programar, o un mal cambio en las reglas, o meter un personaje que choque con la mentalidad del jugador. Es algo que hemos visto con Dragon Age: Inquisition, donde se montó una rebelión pazguata por la inclusión de un personaje abiertamente homosexual. Jugadores diciendo a los creadores lo que pueden y no pueden meter en la simulación, hablando siempre por todo el colectivo cuando no pueden más que representarse a sí mismos: ese es nuestro esperpento del Callejón del Gato.

Porque los cambios siempre se perciben como una ruptura del contrato: el papel de los creadores de videojuegos es desaparecer en las sombras y dejar que el jugador se adueñe de su obra.

Siempre he defendido a Portal como el primer videojuego de madurez del medio. Todos los implicados consiguieron una simulación que no sólo se apoyaba en la acción como fin y principio narrativo, sino que hablaba sobre el propio medio. Sobre sus limitaciones y posibilidades. Como a nadie se le había ocurrido jamás. El espacio, la muerte, los confines de la simulación como entorno aséptico, como constructo irreal. GLaDOS es un esperpento del máster de los juegos de rol, de los creadores de videojuegos, de las expectativas de público y prensa e industria.

Portal 2, consciente de los logros del primero, por fin puede dedicarse a hablar sobre nosotros, en vez de sobre el medio. Es decir, a crear mitologías, a hablar de Prometeo y el ser humano con una patata y un pajarraco. A explorar lo que subyace tras las simulaciones y proponer un viaje a los infiernos. Ambos juegos son obras maestras absolutas, totalmente antitéticas, donde la simulación al fin deja de ser el objetivo para convertise en punto de partida.

Chell es una protagonista vehículo, el avatar de un nuevo jugador con conciencia crítica, que puede preguntarse qué hay más allá de la pared blanca, en vez de aceptar el fin de lo simulado. Y recuerdo que la primera vez que leí a Eva Cid ella se mostraba en otro espacio de síntesis, Internet, con un avatar de Chell. También que la elección no era casual. En ella leía lo mismo que acabo de exponer sobre el personaje, lo mismo que intentábamos unos cuantos bajo el paraguas de John Tones y Mondo Píxel: ir más allá. Dejar de definir el videojuego en términos de su propia simulación y empezar a preguntarnos por las propias condiciones del constructo, del diálogo, de las tensiones entre jugador y creador.

Este libro es un tratado necesario, una disección de dos títulos y una fuerza motriz –Valve, con sus luces y sombras– que han convertido lo que hasta ahora era gramática (el salto en Super Mario, el disparo en Doom, los niveles…) Son verbos, sustantivos, sintagmas. La única forma válida de comunicarse en un videojuego es la acción. La cinemática es una tración al medio, ya que estamos. Un préstamo burdo de otro lenguaje para cubrir carencias) en una narrativa superior. Pasar de la alfabetización a la literatura, por hacer un paralelismo pobre. Portal sigue generándome preguntas y dudas en cada recorrido. Es, dentro de los miles de juegos que he vivido, una de esas rarísimas excepciones en la que el todo es algo muchísimo mayor que la suma de sus partes. En la que los creadores no tienen que ocultarse ni convertir la simulación en una trampa para no irritar al jugador. Eva Cid ha abordado la tarea de entender Portal, de diseccionarlo y agitar cada una de sus partes para ver qué esconde. Es una lectura necesaria y bienvenida, pero que esconde una recompensa. Porque de Eva podemos aprender qué es Portal, sí. El libro que tienes entre manos trata de eso. Y también, como corolario necesario a la tarea, qué es el videojuego. Como medio, como pensamiento, como narrativa, como religión.

Pero, y ésta es la razón por la que nunca he podido dejar de leerla, Eva consigue hablar de otra materia: del ser humano. Cuando habla de Portal en parte está hablando de lo que nos hace funcionar. Como jugadores, como personas, como seres pensantes que no pueden conformarse con una simulación y necesitan hacerse preguntas. Y este tratado no sólo contesta muchas de mis cuestiones sobre Portal y la condición humana. También tengo que agradecerle que me haya proporcionado herramientas para ir más allá y nuevos interrogantes. Que probablemente sea la única forma de hacer un buen libro sobre Portal: uno que no sea finito, que no pretenda atrapar en el laberinto –porque el objetivo de los videojuegos simples, como de los casinos sin ventanas, las cámaras de GLaDOS o los pasillos de la casa de Asterión, es que el jugador nunca descubra las puertas de salida– y que despierte en el lector la intención de ir más allá de sus páginas.

Gracias.

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Se suele abordar la cuestión de la evolución de los videojuegos desde un punto de vista técnico, desde el lado de la evolución tecnológica, tanto del software como de las diferentes estructuras de hardware destinadas parcial o totalmente a dar soporte a videojuegos. Es muy fácil describir y analizar los cambios, a nivel técnico y visual, que los videojuegos han experimentado a lo largo de su historia en tanto se traducen en saltos evolutivos fácilmente observables. Sin embargo, trazar una trayectoria de los cambios sustanciales a nivel mecánico, genérico o narrativo es algo más delicado, una labor que requiere de un afinado trabajo de observación, investigación y reflexión por parte del crítico o del académico.

El videojuego es un ente híbrido desde su misma concepción y, como toda criatura joven en pleno desarrollo, es extremadamente plástico y moldeable. Mucho más si tenemos en cuenta las influencias directas e inevitables que, por cercanía temática, contextual y cultural, ha recibido de medios como el cine, el cómic e incluso la literatura, y la total y absoluta dependencia de la tecnología, su soporte, que a su vez está sujeta a un constante e imparable cambio.

Sin embargo, el videojuego posee un lenguaje propio, único y exclusivo de su medio, y éste no es otro que la interacción. Entre tanto efectismo técnico y esa, en ocasiones excesiva, cantidad de préstamos de otros medios que a menudo se aplican como parches sobre diseños deficientes, olvidamos que la interacción es el lenguaje básico del videojuego, como también lo es del juego en sí, el juego como actividad humana universal. El juego, según la tan recurrida definición de Huizinga en su Homo Ludens, es «una actividad voluntaria que se realiza dentro de unos límites espaciotemporales definidos, que se atiene a reglas libremente aceptadas pero de obligado cumplimiento, que tiene un fin en sí misma, y que se acompaña siempre de un sentido de tensión y alegría» (1938). Una definición perfectamente aplicable, punto por punto, a los videojuegos. La definición de Guy Jacquin (1958) introduce un concepto interesante, el de que «el juego plantea un obstáculo que vencer», con el que valida la idea del placer moral de la victoria al superar dicho obstáculo, actuando como reforzador del fenómeno lúdico. Otro rasgo perfectamente reconocible en el juego electrónico, especialmente en su faceta multijugador que propician las plataformas online.

Definiciones a un lado, tenemos claro que tanto el juego como el videojuego es un fenómeno esencialmente interactivo y que, lejos de suponer un pasatiempo inane, su ejercicio pone en marcha una serie de procesos mentales. Percepción, memoria, atención; orientación espacial, tiempo de reacción, pensamiento lógico, y demás estrategias utilizadas en la resolución de problemas, son procesos cognitivos que intervienen en la práctica del videojuego.

¿Qué ocurre cuando encontramos videojuegos que se olvidan de cumplir alguna o varias de esas características básicas del juego universal citadas anteriormente? ¿Qué pasa con aquellos videojuegos cuyas interacciones resultan estériles pues no poseen las funciones ni cumplen con ninguno o casi ninguno de los objetivos atribuidos a dicha actividad? Eso puede traducirse en juegos tediosos, juegos que no producen placer o apenas sensación alguna, juegos poco desafiantes, juegos inertes. Sin embargo, tal como señalaba antes, el videojuego es un híbrido y es moldeable. Responde a las reglas del juego universal como fenómeno humano innato, pero está embebido de elementos culturales pertenecientes a otros medios como el cine o la literatura, y además poco a poco empieza a encontrarse, y a identificarse, en lugares comunes propios de su medio. De ahí que un juego puede no ser exactamente divertido ni proponer un reto demasiado (o nada) exigente, que sus objetivos pueden presentarse de manera poco definida, su desarrollo quizá se oriente más a la contemplación que a la acción, y que aun así pueda ser un videojuego excelente.

Todo lo que acontece en un videojuego depende de la acción del jugador, tenga el jugador un mayor o menor grado de implicación en el desarrollo del mismo. Desde «pulse A para abrir puerta», hasta el encadenamiento de combos formados por varias decenas de complicados movimientos consecutivos, la interacción es la pulsación mínima, la característica básica con poder para definir al videojuego como tal. La interacción, por tanto, es el lenguaje, es el mecanismo mediante el cual juego y jugador establecen un diálogo, es el órgano generador de un proceso de intercambio de información motivador de la acción. Además, la interacción, en el caso concreto de los videojuegos, no se queda en el mero mecanismo psicomotriz, en esa acción-reacción ojo-mano, sino que en ella intervienen otros procesos psicológicos, como la emoción. Un videojuego puede funcionar en base a unas mecánicas muy simples, y al mismo tiempo puede ser perfectamente capaz de apelar a las emociones del jugador, de hacer que el jugador modifique su forma de jugar y de afrontar, de haberlo, el desafío. Éste sería un ejemplo de videojuego altamente comunicativo y, por tanto, altamente interactivo. En un videojuego suceden cosas por la acción del jugador, dicha acción desencadena, con menor o mayor profundidad, una serie de eventos en pantalla que a su vez generan una serie de sensaciones y nueva información. El jugador juega, siente, interioriza, reacciona e interpreta. Y de todo ese proceso interpretativo nace la narrativa.

Pero, ¿qué es la narrativa? Géneros literarios aparte, comúnmente se suele asociar el concepto de narrativa con el arte de contar una historia, sea real o ficticia. Y sí, la narrativa es la acción de contar historias, pero también la acción del contar, del narrar, no necesariamente una historia tal y como la entendemos. Según la definición que nos da la RAE, la narrativa es «la habilidad o destreza en narrar o en contar algo», sin más, pudiendo ser ese algo una historia, o cualquier otra cosa. Pueden narrarse sensaciones, sentimientos o cualidades, y esto parece que el videojuego lo está entendiendo bastante bien.

¿Acaso no es Journey (Thatgamecompany, 2012) una obra esencialmente narrativa pese a que carece de una historia que se nos cuente o se nos exponga de manera pormenorizada y evidente? En estos casos, obviamente, la narrativa será distinta, tendrá otros timbres, tocará otras teclas, se servirá de otros recursos, pero seguirá siendo narrativa. Sin ir más lejos, lo narrativo es intrínseco a nuestros propios procesos mentales, aquellos que usamos para establecer relaciones de causalidad en todo lo que ocurre a nuestro alrededor de manera que podamos entenderlo, predecirlo y, en última instancia, sobrevivir en nuestro entorno.

A nuestro respecto va a resultar especialmente pertinente mencionar el modelo triádico con el que Gerard Genette (1972) soluciona el problema del esquema dicotómico tradicional en la narrativa. Genette propone tres niveles: en primer lugar la historia, como el conjunto de los hechos o acontecimientos narrados, presentados de acuerdo a un orden lógico y cronológico. En segundo lugar el relato o enunciado, como discurso que materializa la historia. Y en tercer lugar la narración como el hecho narrativo productor, la situación real o ficticia en que se produce el acto narrativo. Esta división es perfectamente extrapolable al videojuego actual como fenómeno narrativo.

La narrativa en los videojuegos está presente desde el momento mismo en que existen los videojuegos, independientemente de las restricciones técnicas, el género, o lo abstracto que a priori pueda parecer su premisa. Pong (Atari, 1972) es un juego en el que dos líneas verticales se devuelven entre sí un cuadrado que va rebotando en una y otra, y en los márgenes superior e inferior de la pantalla, y que acaba cuando una de las dos líneas deja escapar el cuadrado por su lateral correspondiente. Pero también es la representación de un partido de ping pong.

En todo videojuego hay una intención representativa, la voluntad de representar o contar algo más allá de lo que a simple vista se ve en la pantalla, en este caso, unas figuras geométricas blancas sobre un fondo negro que interactúan entre sí, mediante la intervención del jugador, en base a unas relaciones físicas lógicas. En Pong, ejemplo que nos ocupa, además de esas reglas de juego existe un conflicto entre dos agonistas cuyo desarrollo puede ser más o menos arduo e intenso cada vez, se puede prolongar mucho o poco en el tiempo, y finalmente tiene un desenlace cuyo grado de satisfacción para el jugador varía en función de cómo se haya desarrollado la partida. En cada partida de Pong están ocurriendo cosas, suceden, por un lado, gracias a la acción del jugador sobre su mecanismo de funcionamiento, y por otro, gracias a la interpretación que el jugador hace de lo que está ocurriendo en el juego. Este mismo concepto de narrativa es aplicable a otros videojuegos como Breakout (Atari, 1976), Space Invaders (Taito Corporation, 1978), o Pac-Man (Namco, 1980), por citar algunos ejemplos representativos bien conocidos.

En un afán por querer contar más, o por hacerlo de forma diferente, a partir de 1975 aparecieron en el mercado los primeros juegos basados en líneas de texto. Fue en ese año cuando William Crowther creó Colossal Cave Adventure (más conocido como Adventure a secas), una aventura conversacional de fantasía que funcionaba mediante comandos de texto. Para avanzar, el jugador tenía que escribir con su teclado la acción que debía realizar el personaje en cada momento. Poco después, estudios como Infocom o Adventure International desarrollaron varias aventuras conversacionales para ordenador, también denominadas «ficción interactiva». En el año 1980 apareció Mistery House (creado por Roberta y Ken Williams, quienes se inspiraron en el potencial interactivo de programas como el citado Adventure), el primer videojuego que combinaba contenido textual y contenido gráfico estático, cuyo éxito en ventas fue determinante en la inmediatamente posterior fundación del estudio Sierra On-line, mundialmente conocido por títulos como la saga King’s Quest, Leisure Suit Larry o Gabriel Knight.

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El principal escollo que tuvieron que enfrentar tanto jugadores como desarrolladores al respecto de estas mecánicas de ficción interactiva, basadas en la introducción de comandos escritos fue, lógicamente, la ambigüedad lingüística. Escribir en cada ocasión las exactas y precisas palabras que el programador hubiera considerado como válidas a menudo era un ejercicio difuso y no demasiado divertido. Este factor fue fundamental en el proceso de transición de la aventura conversacional a la aventura gráfica, terreno hegemónico de la mencionada Sierra y, sobre todo, de LucasFilm Games, rebautizada posteriormente como Lucas Arts.

Una adaptación de la película Labyrinth (1986) fue el primer juego de Lucas que instauró el famoso sistema de menús y caja de comandos, un sistema que se ha mantenido hasta el día de hoy y que se sigue usando dentro y fuera del género de las aventuras gráficas. Con Maniac Mansion (1987) y su sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) irrumpió la exitosa fórmula point&click tan característica del género, que también pervive prácticamente sin variación alguna en aventuras gráficas contemporáneas.

En este punto resulta interesante mencionar uno de los aportes académicos de Planells de la Maza (2010), quien repara en un paulatino desplazamiento del «jugador-personaje» al «narrador-personaje»como consecuencia de la aparición del avatar gráfico en las aventuras de entre 1975 y 1998. Una distinción que se ha vuelto cada vez más difusa con la proliferación de géneros híbridos, de nuevos géneros, y de nuevas estrategias narrativas en el videojuego contemporáneo. Una hibridación que también soluciona parcialmente, o esquiva, el dilema interactivo referido por Berenguer (1998), que aparece al entrar en conflicto la libertad del jugador y la rigidez del guion escrito por el autor.

Prácticamente desde entonces –desde la coexistencia de los juegos arcade o de acción directa, y las aventuras gráficas– hasta la actualidad, desde el punto de vista narrativo se observan dos tendencias bien diferenciadas. Por un lado, la narrativa emergente propia de las producciones arcade cuyo contenido gráfico es más o menos abstracto y carecen de texto como elemento esencial en el desarrollo del juego, y por otro las producciones dotadas de una narración secuencial tradicional (una historia escrita, con un principio, un nudo y un desenlace), en las que la faceta interactiva se supedita a un guion. O dicho de otro modo, por un lado la narrativa que emerge a partir de una interacción mecánica abstracta, y por otro la interacción como instrumento de avance a través de una historia prefijada. Según los diferentes nexos de unión entre estos dos grandes planteamientos, en función de los segmentos de parcela que se tome de cada uno de ellos en cada nueva iteración videolúdica, y según su aplicación (o no) al servicio de influencias externas al propio medio, a partir de ahí se puede etiquetar la práctica totalidad de géneros que actualmente conocemos en los videojuegos.

El salto a la tridimensionalidad abriría muchas puertas, una gran parte de ellas abocadas al abismo, otras tantas a un enorme pasillo en línea recta por el que transcurrir, sin más. Durante muchos años los videojuegos tridimensionales lo han sido por motivos totalmente gratuitos, por la imposición técnica del momento, sin que esta característica de lo tridimensional aportase algo más que una perspectiva diferente sin incidencia alguna a efectos prácticos. Y lo peor, una perspectiva diferente que en muchos casos funcionaba como un yugo, aplastando cualquier oportunidad para evolucionar otros aspectos que sí eran susceptibles de ello. Pocos videojuegos tridimensionales actuales se han dado cuenta de la verdadera naturaleza de su propio concepto, y de las enormes posibilidades que ofrecen la verticalidad y la noción de profundidad desde sus múltiples ángulos, perspectivas y modos de acercamiento, susceptibles de aprovecharse en pos de una mayor variedad expresiva.

Actualmente existe un pulso entre la narrativa que brota de lo abstracto y que requiere de la predisposición y la participación activa del jugador, las historias que el medio quiere contarnos, y la manera que tiene de contarlas. Éste es un pulso que no debe ni tiene por qué resolverse en una sola dirección, pero que sí debe equilibrar esas fuerzas de manera que ninguna de ellas coarte la capacidad expansiva de la otra y, en última instancia, la capacidad expresiva del videojuego. Un desequilibrio en estas fuerzas a menudo desemboca en videojuegos que tienen más de vídeo que de juego, o en los mal llamados «no-juegos». Si bien intentar acotar la definición de videojuego solo para aquellas producciones más ortodoxas, aquellas que se ciñen a los cánones más tradicionales, es cortar las alas a una criatura que apenas ha empezado a usarlas sin ayuda, también lo es, y de una manera especialmente perversa, denostar el potencial del propio medio –el potencial que posee lo interactivo– y sepultar la interacción, dejarla casi inmóvil, bajo el peso muerto de usos y préstamos ajenos.

Conseguir un equilibrio perfecto entre estas fuerzas tampoco debería ser imperativo, pues actuaría en contra de la diversificación o especialización de géneros, en contra de las libertades creativas (sea lo que cada cual entienda que sea esto) y, en última instancia, en contra de la expansión y el crecimiento del medio. Y, sin embargo, un videojuego que responde a este equilibrio de manera casi perfecta es el motivo de la existencia del presente volumen.

Portal (2007), desde su germen y lo anecdótico de su primera aparición en el mercado como juego auxiliar, hasta la obra de culto consagrada, y que poco después alcanzó cotas de verdadera excelencia con Portal 2 (2012), es un ejemplo perfecto de madurez bien entendida en relación a los recursos que maneja. Es un paradigma de equilibrio interactivo y narrativo, depositario de lo más puro y compacto de la herencia Valve y su personal sello, rúbrica ya visible en sus anteriores trabajos. Es conciso cuando requiere concisión, es excelso, inmenso en matices, en su ejecución. La maestría con la que entreteje el qué, el cómo, y qué papel desempeña el jugador en el qué y en el cómo, lo convierten en uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, y una lección de diseño ineludible para cualquier desarrollador de videojuegos que desee dar un paso adelante, o hacia un lado, sin equivocarse.

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[ DIGIPEN INSTITUTE OF TECHNOLOGY, KIM SWIFT, NUCLEAR MONKEY SOFTWARE Y NARBACULAR DROP ]

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A la hora de abordar el origen de Portal parece buena idea mencionar en primer lugar a Kim Swift. Esta norteamericana nacida en el año 1983 tuvo claro, desde que cursaba estudios de secundaria, que quería dedicarse al desarrollo de videojuegos. Sin embargo, no tenía ni idea de por dónde empezar, así que de entrada planteó a su padre, que estaba encantado con la recién descubierta vocación de su hija, la posibilidad de matricularse en algún programa de ciencias de la computación, y de ahí, más tarde y con un poco de suerte, dar algún día el salto a la industria de los videojuegos. Casualmente su padre había oído hablar, gracias a un compañero de trabajo, del instituto DigiPen (DigiPen Institute of Technology, una institución especializada en estudios de programación, ciencias computacionales y artes digitales), y le sugirió que podría empezar por ahí.

Durante los primeros años en DigiPen Kim sólo tuvo tiempo de ir esbozando en su cabeza únicamente algunas ideas sueltas para un videojuego propio, ya que el nivel de exigencia de los estudios era alto, y el currículo del centro estipulaba que los alumnos, organizados en grupos de trabajo, debían desarrollar, de manera paralela al estudio de la historia de los videojuegos, un videojuego por curso atendiendo a diferentes requisitos cada año. El primer año un juego basado en texto, en el segundo curso uno desarrollado en 2D, para el tercer año se requería la creación de redes y 3D, y en cuarto curso debían atender aspectos como la física y las tres dimensiones. De ahí que en el primer curso, mientras jugaban a Zork (Infocom, 1977) como tarea de clase, Kim y su grupo de trabajo desarrollaron una aventura de estrategia basada en turnos de texto llamada Invasion Squad XIV.

Ya en esos primeros años como estudiante Kim formó equipo con dos personas que más tarde estarían involucradas en el desarrollo de Portal: Jeep Barnett y Garret Rickey. Los tres permanecieron juntos desde entonces. Un par de años más tarde se les unió Dave Kircher, y en el último año de carrera hicieron lo propio la artista Realm Lovejoy, Paul Graham y Scott Kintworth.

Los seis formaron Nuclear Monkey Software, el equipo de desarrollo responsable de Narbacular Drop (2005), proyecto estudiantil que les valdría un contrato de trabajo en la todopoderosa Valve, y el juego germen de lo que eventualmene se convertiría en Portal (2007).

La idea original de Narbacular Drop surgió el verano previo al último curso, y desde el primer momento Kim quiso hacer algo revolucionario. Dave había estado trabajando en la idea de usar unos portales interconectados de manera que, mirando a través de uno de ellos, pudieras ver lo que ocurría al otro lado del otro portal. A partir de esa idea base, el equipo al completo comenzó a pensar en cuál sería la mejor manera de utilizarlos.

El juego fue descrito por sus autores en su presentación de la siguiente manera:

Narbacular Drop es un juego de puzles contextuales en un entorno fantástico, en el que el jugador recorre una mazmorra con dos portales interconectados. La mazmorra tiene una serie de trampas y puzles que el jugador debe resolver mediante la manipulación de diferentes objetos del entorno usando los portales.

Narbacular Drop está protagonizado por una princesa llamada No-Knees. Este nombre, Sin-Rodillas, le había sido otorgado a la princesa tiempo atrás, al recibir una maldición que la incapacitaba para saltar. La muchacha era muy admirada por todos en su reino, excepto por un malvado demonio. El demonio, que ansiaba conquistar el mundo, pensó que secuestrar y encerrar a la popular princesa le ayudaría en su loca escalada de maldad y poder. Así pues, secuestró a la princesa y la encerró en una jaula en su guarida, y la puso bajo la custodia de su siervo, una horrenda criaturilla llamada Impy.

Sin embargo, la montaña de la que el demonio había tomado posesión para establecer su guarida estaba habitada por un espíritu bondadoso llamado Wally. El espíritu de la montaña, enojado con la usurpación que el demonio había hecho de su territorio, decidió ayudar a la princesa para vengarse de él. Así pues, Wally se dirigió a Sin Rodillas y le hizo la siguiente proposición: él la ayudaría a escapar de la montaña si ella lo ayudaba a derrotar al demonio. Para poder llevar a cabo el plan, Wally concedió a la princesa su poder mágico, el poder de romper los lazos de la realidad dentro de la montaña, la capacidad para crear portales que comunicaran zonas separadas entre sí. La princesa debía usar su recién adquirido poder para viajar a través de cinco cámaras diferentes antes de enfrentarse al demonio. Sin embargo, la batalla final nunca fue implementada correctamente en ninguna de las fases de desarrollo en las que el juego fue presentado, de manera que, técnicamente, la princesa Sin Rodillas nunca llegó a escapar de la mazmorra.

Esos misteriosos portales estaban conectados entre sí, pero además cualquier objeto que entrara por un portal salía por el otro. El sistema de portales se combinó con un juego de físicas que permitía un gran nivel de interactividad. Los jugadores podían arrojar cajas, piedras o incluso a ellos mismos a través de los portales, de manera que se posibilitaban varias soluciones creativas posibles para cada puzle. Jeep Barnet, en los ya desaparecidos foros de Narbacular Drop, declaró que el capítulo final del juego se llamaba «Fire with Fire» y que el título era una pista acerca de cómo derrotar al jefe final, redirigiendo unas bolas de fuego hacia el enemigo mediante los portales, concepto que posteriormente fue reciclado y utilizado en la batalla entre Chell y GLaDOS en el clímax del primer Portal. No es ésta la única referencia que puede encontrarse de Narbacular Drop en Portal. La propia Chell, con sus implantes biomecánicos de rodilla gracias a los cuales puede saltar y caer desde grandes alturas sin dañarse, parece ser un guiño, o incluso una versión mejorada en los laboratorios de Aperture Sciencie, de la princesa Sin Rodillas del juego original, una vez liberada de la maldición.

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Una vez finalizada su etapa estudiantil, Kim estaba realizando entrevistas de trabajo y guardaba cierta esperanza de conseguir un empleo en Crystal Dynamics, cuando llegó la oferta de Valve. Como cada año, DigiPen realizaba una exposición con los videojuegos de los desarrolladores graduados y, como cada año, Valve envió a alguien a echar un vistazo. Fue Robin Walker (co-creador de TeamFortress, el mod original de Quake, y principal responsable de TeamFortress 2) el primero que habló con ellos, y lo primero que hizo fue decirles, punto por punto, todo lo que habían hecho mal. Añadió, además, que el juego era «demasiado marrón». Después de dejar a todo el equipo totalmente desmotivado, Robin les extendió su tarjeta y les aseguró que estarían en contacto.

A los pocos días Garret decidió enviar un email a Robin Walker con el pretexto de preguntarle qué podían hacer para mejorar el juego, ya que el equipo tenía la intención de presentar Narbacular Drop en la siguiente GDC, en el Studen Showcase. La respuesta de Robin fue una invitación directa a las oficinas de Valve para que enseñaran allí una demo del juego. En una entrevista concedida al portal Eurogamer en diciembre de 2009, Kim relató así este primer contacto con la gente de Valve:

Fuimos allí y Robin nos dio la bienvenida. Nos metió en una sala de conferencias y nos dejó arrancar el juego. Nosotros pensábamos que, quizá, una o dos personas se acercarían a echar un vistazo. Poco a poco la sala empezó a llenarse de gente. Al rato la sala estaba bastante llena y entonces volvió Robin, y junto a él venía Gabe Newell. En ese mismo momento decidimos que yo haría la presentación hablada mientras Jeep jugaba a la demo del juego. Después de unos diez o quince minutos de presentación Gabe nos dijo que paráramos y nos preguntó qué estábamos planeando hacer después de la graduación. Yo respondí que estábamos buscando trabajo o algo parecido. Al rato nos encontrábamos en otra sala de conferencias, sentados en una mesa junto a Gabe, y nos preguntó si queríamos ser contratados para rehacer nuestro proyecto de estudiantes (Narbacular Drop) usando Source. Nos quedamos completamente pasmados. Fuimos allí pensando que podríamos conseguir un poco de feedback sobre nuestro proyecto y hacer un tour por las instalaciones de Valve. Ninguno esperaba salir por la puerta con un trabajo.

Evidentemente, no es lo mismo desarrollar un videojuego como tarea de clase para pasar de curso, que hacerlo de forma remunerada dedicándole en torno a ocho o diez horas diarias de trabajo. Las diferencias entre Narbacular Drop y Portal son enormes. La idea de los portales se mantuvo, pero fue en el diseño de niveles donde tuvieron que realizar el trabajo más duro con respecto al juego base. En este proceso, cuenta Kim, se apoyaron bastante en el testeo por parte de terceros, ya que siempre tuvieron claro que gracias a este método se podían validar o descartar decisiones de diseño rápidamente, además de aprender sobre la marcha nuevas estrategias basadas en las acciones de los testers durante los ensayos. De hecho, el diseño de varios niveles surgió a raíz de la observación de los comportamientos particulares de algunos testers mientras jugaban a las demos, en una suerte de metarreferencia a la propia vocación del juego como laboratorio de pruebas, dentro y fuera de sí mismo.

[ DE NARBACULAR DROP A PORTAL ]

Una vez que los integrantes de Nuclear Monkey Software pasaron a formar parte de la plantilla de trabajadores de Valve, y antes de referir cualquier dato relativo al proceso de creación de Portal, resulta ineludible mencionar el nombre de Erik Wolpaw, escritor, guionista, y responsable de la historia y diálogos de la mayoría de los juegos de Valve desde que se unió a la compañía norteamericana.

Erik Wolpaw compaginaba su labor como escritor de videojuegos con su carrera como crítico escribiendo en medios como Old Man Murray y GameSpot. Colaboró con Double Fine Productions (el estudio fundado por el veterano diseñador de videojuegos Tim Schafer) como escritor, donde participó en el desarrollo de Psychonauts (2005). Sin embargo, el motivo de que Gabe Newel contratara a Erik Wolpaw, al parecer, y si hacemos caso de lo que se rumoreaba en varias comunidades de Internet, nada tenía que ver con el aclamado título de Double Fine como referencia previa y principal, sino que, por lo visto, lo que llamó la atención de Gabe fue Alien vs. Child Predator, un concepto sobre papel (aunque más bien era un artículo de cachondeo y altas dosis de mala leche) que Erik había escrito para un hipotético juego indie, publicado en su blog:

It’s been a little over a year since I single-handedly designed, marketed, and became world high-score champion of my own AAA title, Final Fight: Stratego. Although FF:S was a gargantuan success in certain foreign markets, I haven’t written any games since that time. And if the thousands of emails I’ve received from dedicated fans are any indication, that’s fine with all of you. And I’m a fag. Still, it’s just this kind of adversity that can prod me into action after twelve or fourteen months.

On Monday, I decided to write a new game. I wanted it to include some strategy, of course, while not sacrificing any action – a hallmark of games by me. But this time I wanted it to take place in a multiplayer persistent online fantasy world. The game I envisioned was a cross between the best part of Final Fight: Stratego (a tie between the fighting and the strategy) and Everquest. On a piece of paper I wrote down «Everquest». I stared at the word. After a while, I drew an arrow from it. At the pointy tip of the arrow, I wrote «1 million times better!!!» And that’s when lightning struck: I would make a game like Everquest, but with a very significant difference: It’s one million times better.