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EL VIDEOJUEGO
A TRAVÉS DE
DAVID CAGE

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El videojuego a través de David Cage

Primera edición: marzo 2017

Segunda edición: julio 2017

ISBN: 978-84-17649-50-0

©2017 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición

P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110

Bollullos de la Mitación (Sevilla)

Autor: José Altozano «Dayo»

Edición: Ricardo Martínez Cantudo

Arte y maquetación: Ezequiel Sona

Corrección: Isaac López Redondo

Producción del ebook: booqlab.com

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© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

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A mis padres, que siempre me han apoyado.

ÍNDICE

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PRÓLOGO

INTRODUCCIÓN.
DAVID CAGE: EL HOMBRE, EL SÍMBOLO

Omikron: The nomad soul

Fahrenheit

Heavy Rain

Beyond: Dos Almas

¿Por qué David Cage?

CAPÍTULO 1.
EL VIDEOJUEGO ES UN SISTEMA

Qué se puede hacer y qué no dentro de un videojuego

¿Qué hay en un género?

«¿Por qué hago esto?». Contextualizando objetivos

«¿Quién soy?». Interpretación y transformación

La paradoja del titiritero

«¡Otra! ¡Otra!». La rejugabilidad y sus límites

CAPÍTULO 2.
LAS MECÁNICAS Y SUS POSIBILIDADES

(Des)control: mandos, mentalidad y la habilidad del jugador

La identidad mecánica

El quicktime event, amigo y enemigo

La limitación del QTE y la necesidad de una renovación

CAPÍTULO 3.
«¿Y BIEN?». EL VIDEOJUEGO Y LAS DECISIONES

¿Y si no quiero ser dueño de mi destino?

La realidad de la promesa: escoge tu propio veneno

La vida no espera ni permite cargar partida

CAPÍTULO 4.
EL CINE EN LOS VIDEOJUEGOS

Videojuegos y cine: una historia de (des)amor

El actor en el videojuego

El plano en el videojuego

Cine en movimiento: la imagen de juego

CAPÍTULO 5.
EL GUION DEL VIDEOJUEGO

Yo soy tú. Tú eres yo

En servicio del vacío

Amor virtual

Hagamos algo distintamente

CAPÍTULO 6.
EL FINAL DEL CAMINO. ASPIREMOS A LA GRANDEZA

BIBLIOGRAFÍA

PRÓLOGO

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CUANDO PIENSO EN LA FIGURA DE DAVID CAGE me es imposible no hacerlo también en cómo ha cambiado esta industria en la última década. Es probable que lo mejor de los videojuegos como medio, tanto para jugadores como desarrolladores, es que tengamos una gama de géneros tan diferentes entre sí. Y aunque ahora el abanico se ha homogeneizado cada vez más, el jugador de antaño de consola, por ejemplo, no era el mismo que el de PC. En mi niñez mi pasión por la lectura se amoldaba perfectamente con las aventuras gráficas, un género prácticamente exclusivo de ordenadores, que a día de hoy se sigue empeñando en catalogar casi como «muerto». Tantas ganas se tiene de enterrar y suplantar a esta disciplina, que así denominan muchos a las nuevas aventuras cinematográficas (llamemos así a este subgénero), como una Invasión de los Ultracuerpos del medio. ¿Por qué? Porque las aventuras gráficas tradicionales y las modernas o cinematográficas comparten varios elementos en común: dan una importancia superlativa a la historia que se nos cuenta y no contienen elementos mecánicos basados en respuestas rápidas o reflejos del jugador. En definitiva: no saltas ni disparas.

Pero hay un elemento diferenciador entre la aventura clásica y la moderna que probablemente sea la culpable del auge de una y el decaimiento de otra: los puzles. Mientras que las aventuras gráficas hacen partícipe al jugador no solo a través de la narración, sino del ingenio, las cinematográficas centran su mirada únicamente en la historia que se nos quiere contar. Y he aquí mi insistencia en llamarlas cinematográficas, porque piden prestadas herramientas de este medio para construir su discurso. Es fácil pensar en la obra de David Cage con juegos como Heavy Rain (2010), Fahrenheit (2005) o Beyond: Dos Almas (2013) bajo este prisma, o sagas de Telltale Games como The Walking Dead (2012), The Wolf Among Us (2013) o Life is Strange (2015) de Dontnod Games y Until Dawn (2015) de Supermassive Games; pero nadie pensaría etimológicamente y en términos de aventura moderna en un Gone Home (2013) o un Firewatch (2016), que comparten los mismos tropos de incidencia narrativa y desconexión de las mecánicas tradicionales sin acudir al recurso cinematográfico. A estos les llamamos First Person Explorers, Walking Simulators o, más vulgarmente incluso, «Simulador de Paseítos», destacando principalmente su concepto de exploración.

Por tanto, la obra de David Cage que tendrás la oportunidad de explorar en las páginas de este libro no responde tanto a un género como a una metodología que el autor intenta reivindicar mediante los extremos. Una idea tan arriesgada hace unos años como abandonar toda mecánica en pos del relato. Los que jugamos en su momento a muchas (demasiadas) aventuras gráficas lo sabemos. Hemos tenido y mantenido constantes debates sobre la importancia de la narrativa en el videojuego y cómo esta puede llegar a ser tan relevante como los principios jugables. En consecuencia, llamar extremista a David Cage es lícito porque es un autor que ha tenido que serlo hasta el punto de la contradicción. Como descubrirás en este libro, existen declaraciones del autor llamando «juguetes» a cualquier obra puramente mecánica, para plantearse decenas de páginas después, quiénes somos nosotros para juzgar qué es un videojuego y qué no. Todo esto entra dentro de la profunda complicación y contradicción de David Cage. De ser uno de los autores cuya importancia puede ser más clave en su filosofía que en su propia obra.

Yo mismo he sufrido esta dicotomía con el autor en mi propio trabajo. En 2010, cuando Heavy Rain se lanzó al mercado, hubo muchos juegos importantes a la hora de dar el máximo galardón de Juego del Año en la revista en que trabajaba. Pero entre todos ellos, fue probablemente Red Dead Redemption (2010) el más destacado. Muchos compañeros, y con razón, señalaron la obra de Rockstar como Juego del Año y pese a que desde un punto de vista racional pudiera ser, me mantuve firme a la hora de defender a Heavy Rain como mi candidato al galardón. Era fácil tener todos los argumentos en contra. Al fin y al cabo, Red Dead Redemption es uno de los mejores juegos que se recuerdan en la última década. Da una vuelta de tuerca a una fórmula tan poderosa como la del mundo abierto, creando una historia llena del buen hacer de la compañía, encima con sorpresa incluida y con muchos momentos dignos de recordar. Si pusiéramos en una balanza o hiciéramos una lista de pros y contras entre Red Dead Redemption y Heavy Rain no sería difícil encontrar un ganador. Y, sin embargo, seguí posicionado a favor del juego de Cage por algo tan sencillo y tan difícil de analizar en su momento como la perspectiva del tiempo. Cuando valoramos o analizamos una obra siempre lo hacemos desde el momento presente, pero es muy difícil proyectarse una década y comprender cómo ese juego puede llegar a cambiar el medio y cómo será capaz de calar al jugador. Para mí Heavy Rain fue uno de los últimos juegos en inventar un género (o al menos un subgénero) de la historia reciente. ¿Cómo podemos computar eso? ¿Cómo colocarlo en una balanza? Nadie en pleno 2010 pensaba que sería capaz de inspirar a tantos autores a crear obras similares. La propia Telltale antes de su éxito con The Walking Dead fracasó estrepitosamente con su aventura de Jurassic Park (2011), y sin embargo lo volvió a intentar años más tarde porque sabía que poseía la fórmula ganadora, sin tener ningún reparo en aceptar lo mucho que la obra de Quantic Dream les había inspirado. ¿Acaso no es eso material de Juego del Año?

Por consiguiente, debido a que el trabajo de David Cage dista mucho de ser perfecto, creo que no se valora suficiente su aportación al medio. Es por ello que me alegro tanto de que exista este libro que sostienes entre las manos.

Porque los tiempos han cambiado. Nadie se atrevería a restar mérito o tildar de juegos mediocres a Spacewar! (1962) o Space Invaders (1979) cuando estos dos títulos suponen la creación de un género tan importante y prolífico como lo fue durante décadas el shoot’em up. Nunca oirás a ningún aficionado menospreciar a Space Invaders por su simpleza, por no tener scroll vertical o lateral (la posibilidad de que la pantalla de juego se desplace más allá de sus bordes) o por no poder cambiar de armamento a diferencia de R-Type o Thunder Force. Probablemente, y aunque no sea su juego favorito, solo escuches buenas palabras de él como el clásico que es y cualquier aficionado estudie el género partiendo de él como base.

Con Heavy Rain (y me refiero tanto a esta obra porque no considero The Nomad Soul o Fahrenheit tan precursores de la aventura cinematográfica moderna) pasa diametralmente lo opuesto. Algo propio de unos tiempos que no terminan de valorar con exactitud y perspectiva lo que se ve, juega o lee más allá de quedarse en la simple y rutinaria comparación de «cuál es mejor» que forma esta nueva generación de «jugadores opinadores». Cualquier aficionado te dirá que prefiere el ritmo de The Wolf Among Us o las mecánicas y el tono de Life is Strange o incluso la historia llena de giros y sobresaltos de The Walking Dead a Heavy Rain. Esto es comprensible, pero en el camino nos olvidamos de que los precursores no estaban ahí para ser perfectos ni atinar en todo a la primera. Más que probablemente, a la hora de elaborar una lista de nuestros juegos favoritos, estos no serían los creadores de un género, sino obras que perfeccionaron la fórmula.

Curiosamente, ocurre lo mismo con ese subgénero tan paralelo y que el autor examinará también en esta publicación: el First Person Explorer. Dear Esther (2012), considerado como el precursor del género, tampoco es visto por aficionados al género como el mejor exponente, pero siempre será recordado como una de las obras que abrió el camino a un terreno inexplorado. Uno que a día de hoy todavía suscita muchísima polémica entre los aficionados al medio: el abandono de las mecánicas reactivas en pos de la narración.

Hace unos años yo era igual de extremista que Cage. Apenas hace una década el número de obras centradas en contar una historia eran todavía demasiado escasas, y ante mi falta de aventuras gráficas cuando el género fue disminuyendo, tener el placer de disfrutar de una historia como pilar central de un videojuego era algo difícil de conseguir. De nuevo, gracias a la perspectiva del tiempo, es fácil ver que no estaba solo, y éramos muchos los jugadores y autores que sentíamos lo mismo. Ahora, algo más maduro y con tanta diversidad de obras, quizá comulgo menos con ese extremismo de David Cage. Ahora, con docenas de títulos centrados en el guion y la profundidad de los personajes, no veo tan necesario el sacrificio de mecánicas jugables para contar con una buena narrativa en el videojuego moderno. Es curioso cómo cambian los acontecimientos, pues hay una gran oleada de aficionados que defiende exclusivamente este tipo de obras, hasta el punto de considerar que cualquier videojuego que no posea una narrativa profunda no puede ser considerado como arte, por lo que prácticamente me he visto obligado a pasar al otro «bando», como buen defensor de causas perdidas y minorías, para destacar que los reflejos, el saltar y el disparar puede ser tan bello y artístico como una buena historia.

Leyendo este libro y reflexionando sobre la figura de David Cage, es sorprendente todo lo que uno es capaz de reflexionar con un autor por el momento poco prolífico. No hay muchas obras firmadas por el objeto de este ensayo, y probablemente no saldría beneficiado en el ejercicio de comparación con otros artistas del videojuego; su catálogo puede llegar a palidecer respecto al de de otros diseñadores contemporáneos con más experiencia y llenos de obras maestras. Pero lo que nos suscita David Cage más aún que esos grandes artistas son muchas preguntas y un profundo y actual debate: ¿Hasta dónde somos capaces de expresarnos con el videojuego? ¿Hasta dónde capaces de sentir? ¿Cuáles son las barreras del medio? Son grandes preguntas en las que el autor pondrá mayor énfasis en esta obra, pues todas ellas han sido formuladas y ejecutadas previamente por Cage y resultan si cabe más interesantes y dignas de reflexión que su propia obra.

También formará parte del ensayo escudriñar cada uno de sus videojuegos, por supuesto, pues tanto The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Dos Almas como el futuro Detroit: Become Human son y serán claros hijos de su tiempo. Yo he tenido la suerte de poder jugar a cada uno de ellos en el momento en que apareció y deleitarme con la poderosa fuerza que tienen y las ganas de gritar que se pueden hacer las cosas de otra forma. Quizá entre todos ellos mi favorito sea Omikron: The Nomad Soul, porque en él encontré ya por 1999 un juego capaz de fusionar conceptos de vanguardia pocas veces vistos en la época y que va incluso más allá de la narrativa y la rotura de la cuarta pared para acercarse incluso a la importancia magna de la música, haciendo uso del disco Heroes del tristemente fallecido David Bowie a través de conciertos, e incluso de la representación física del cantante (y de su mujer).

The Nomad Soul es su obra más extraña, pues a partir de Fahrenheit cedió por completo el protagonismo al lenguaje cinematográfico. Con él, llegamos a «interpretar» más que a «jugar» a un videojuego, pero no creo que la intención de Cage fuera tanto que nos sintiéramos como los protagonistas de sus historias más que como el director de las mismas. Es decir, como el propio Cage. En sus consecuentes obras, eres capaz de controlar a varios personajes incluso en los mismos escenarios. Eres, en definitiva, un realizador (llegando a controlar la cámara en Fahrenheit) y un director de actores, pudiendo hacer que éstos se comporten exactamente a tu voluntad. Prácticamente el sueño de George Lucas.

Por todo ello, la obra de David Cage merece ser examinada con detalle. Es un trabajo aún por concluir, pues con Detroit: Become Human se pretende dar el paso al siguiente nivel, que es uno de los más costosos en todos los juegos que el propio Cage o los títulos que han seguido su filosofía no han podido resolver: la ramificación real de la historia. La posibilidad de que tus elecciones creen una ficción completamente distinta de otros caminos y no solo en su final o en los pequeños detalles. Mientras esperamos la respuesta a esa pregunta, intentemos reflexionar sobre las ya formuladas anteriormente y que son tanto o más interesantes y relevantes para comprender nuestro medio en el tiempo presente. Porque cualquier autor que desee tanto abordar la condición humana en el medio es digno de estudio y reflexión. De conocer el videojuego, a través de David Cage.

Alejandro Pascual

Periodista y editor de vídeo
en 3DJuegos

INTRODUCCIÓN

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DAVID CAGE: EL HOMBRE, EL SÍMBOLO

 

Muchos videojuegos no tienen absolutamente nada que decir. Están vacíos. Solo están aquí para que pases un buen rato, te diviertas, tengas tu chute de adrenalina, y eso está bien, mola, le gusta a mucha gente. Y no tengo nada en contra de eso, pero es un juguete. Es solo un juguete: ¿Podemos crear videojuegos que tengan algo que decir? ¿Podemos tener juegos con significado, con una idea, que digan algo que resuene en tu interior?

David Cage, DICE 2013

 

 

 

DICE LA BIBLIA QUE, CUANDO MOISÉS ASCENDIÓ al monte Sinaí, su pueblo comenzó a dudar de que Dios realmente estuviese esperándole en la cima. Los días pasaban y no había señal alguna de Moisés, de si estaba vivo o si estaba ahí arriba hablando con nadie. El pueblo judío, inquieto y ansioso, empezó a hacerse preguntas: ¿era realmente Jehová quien había abierto las aguas del mar Rojo, quien les había guiado lejos del yugo egipcio? ¿Habían estado siguiendo a su auténtico profeta o era un loco que ahora mismo yacía muerto en lo alto de la montaña? Cuando finalmente Moisés bajó, tablas en mano, se encontró con que el pueblo elegido de Dios había elegido a otro dios: una bestia dorada a la que rendían pleitesía. Si eres jugador de videojuegos, y no digo gamer, que es un título cada vez más inútil, sino alguien que en cualquier medida disfruta de este medio (y el que hayas comprado este libro o siquiera lo estés hojeando la verdad es que ya me da una buena pista) lo más probable es que hayas sentido estas dudas. No religiosas, que también, sino respecto al medio: «¿Es legítimo? ¿No estoy perdiendo el tiempo? ¿Para qué sirve todo esto?».

Los videojuegos llevan años, no desde el principio, pero sí desde hace ya un tiempo, aspirando a convertirse en un Arte con mayúsculas. Si tienes relación con este medio, seguramente hayas escuchado alguno de estos chascarrillos, o quizá todos a la vez. Pequeños bocaditos de subestimación. Que si estás jugando a los matamarcianos, que si el «Comecocos», que en realidad se llama Pac Man, pero bueno, o si le estás dando a la maquinita, que todas se llaman «la Plei», y una miríada de equivalentes. Quizá hayas tenido mala suerte, seas masoquista o ambas y te hayas topado con aquel infame artículo de Roger Ebert. Es cansino, desmoralizador, y te quita las ganas de salir del sótano de la casa de tus padres para agarrar otra bolsa de Cheetos. Así no se puede.

Tonterías aparte, cada una de estas sandeces funciona como una minúscula gota de agua, que por separado no hacen nada y son la opinión de alguien que no sabe de qué esta hablando, pero juntas, con el tiempo, lenta pero progresivamente, empieza a minarte. Quizá, si tanta gente dice lo mismo, es que algo de razón tienen, ¿verdad? Será que los videojuegos son para niños. Eso de que solo encontrase niños para echarme unas partidas a Pokémon, ahora que lo pienso, era una señal muy clara, una del tamaño de un faro. Pero te gustan los videojuegos porque tienen algo especial, ese je ne sais qoi. Quizá sea que vives esas historias, que te permiten evadirte durante unas horas de tu trabajo, el instituto o porque tienes dos dedos de frente y prefieres jugar a Hearthstone (Blizzard, 2014) antes que ver The Big Bang Theory. Puede que disfrutes con esos mundos de fantasía o que te gusta ponerte a prueba y superar un gran desafío, pero hay algo ahí, y durante mucho tiempo la sociedad parece haberse negado a verlo. Así que te desesperas y buscas algo a lo que agarrarte, aunque sea un clavo ardiente. Lo que sea, siempre y cuando puedas señalarlo y gritar «¿Veis? ¡Los videojuegos son arte!». Ídolos falsos que creamos para adorar hasta que alguien, Dios, Jehová, nuestro Moisés, pero quien sea, que alguien venga y nos diga que ya está. Que hemos llegado y los videojuegos, al fin, son arte y no hace falta seguir buscando. El Ciudadano Kane de los videojuegos, esa entelequia.

Esa chorrada.

Si eres un seguidor del medio, es posible que te estés revolviendo en tu asiento, primero porque te estoy llamando obeso asocial y segundo porque lo que describo no es tan grave hoy como lo era hace unos años. No te preocupes, que yo soy un obeso mórbido, y sobre la segunda parte, eso ya lo cubriré, aunque más adelante. Ahora mismo estamos hablando de contexto, de un síndrome de inferioridad que lleva plagando este medio desde hace ya un tiempo. Creo que es una fase por la que pasamos todos, que los videojuegos son poco más que una etapa, algo inferior y en realidad nos estamos cerrando los ojos ante la verdad. Esta inferioridad adopta muchas formas y se extiende por muchas facetas de esta, nuestra querida industria, el mundillo del arte digital interactivo.

Una de las facetas más habituales que adoptan estos miedos es la del asco hacia la prensa de videojuegos. Es cierto que ha tenido sus malos momentos, meteduras de pata, y cada personaje que parece haber conseguido su titulación en una tómbola, y hablo a nivel global, pero también es verdad que ha ido madurando. A lo largo de los años ha enmendado ciertos errores y se ha abierto a nuevas formas de análisis, de escribir un artículo y contemplar el medio, pero aún así los hay que siguen viendo al periodista de videojuegos como poco más que una rata: «Los periodistas son una panda de corruptos y todos y cada uno de ellos están comprados por la industria para que hablen bien de sus juegos y los puntúen con notas altas». No voy a entrar en esto, que daría para otro libro, pero a pesar de que ciertos problemas perduren y la situación no esté como para tirar cohetes, ha habido cambios. Periodistas y medio, sujeto y objeto, todos hemos evolucionado. Es un cambio importante, tanto que, en comparación, la prensa de 2008 resulta, salvo escasas excepciones, obsoleta. En muy pocos años ha habido un avance significativo gracias a unos pocos nombres, pero las señales del progreso están ahí ¿Y significa eso que finalmente hemos llegado? ¿El videojuego es un arte y nadie me lo había dicho? No es perfecto, y esto es algo que cubriré a lo largo del libro, que para algo lo has pagado, querido lector, pero respondiendo a tu pregunta podrías decir que sí y los únicos que te lo negarían serían los mismos viejos y retrógrados que llevan diciéndolo de toda la vida. A esos no les vamos a convencer jamás, pero todas sus opiniones no pueden cambiar un simple hecho: ahora mismo estamos viviendo una edad de oro.

Aunque llevo hablando todo este rato y da la sensación de que me he ido por las ramas y este, en realidad, no era el tema ¿verdad? Este libro no es «la historia del videojuego» o «el videojuego en la sociedad» o «autopsia de la criatura conocida como gamer». Nada de eso: has visto un nombre propio en la portada y todavía no he mencionado ni a un tocayo. Menudo capullo que soy. Vaya un estafador. Pero pienso enmendar mis errores y demostrarte que puedo cambiar, porque estamos aquí para hablar de un hombre en concreto: David De Gruttola Cage, cofundador, director ejecutivo (CEO) y autor de la softografía, esto es conjunto de videojuegos, del estudio Quantic Dream, además de defensor a ultranza del videojuego como arte. Él, y junto a él muchos otros, yo mismo incluido en este heterogéneo grupo, ve el videojuego como potencial desperdiciado. No hay entrevista en que desaproveche la oportunidad de hablar de ello: el videojuego está obsesionado con pegar tiros, pegar a gente y conducir coches más deprisa que nadie.

Necesitamos decidir, como una industria, que la violencia y la sangre no son la única vía. Estamos en una industria en la que, si el protagonista no tiene un arma, los diseñadores no saben qué hacer. ¿Cómo puedo interactuar si no puedo disparar?1

Esta es una idea que comparten muchos desarrolladores, diseñadores, jugadores y periodistas, pero no forman parte del videojuego por mera casualidad. No está ahí ni se mantiene ahí por tradición. De acuerdo, la tradición juega un papel, pero hay más en juego: como es el caso en tantas otras artes, el videojuego no nació queriendo expresar un deseo o inquietud humana. Los hombres de la prehistoria no pintaban bisontes porque les pareciesen la cosa más cuca del mundo sino como parte de un rito: los pintaban para analizar y estudiar a su futura presa, o quizá como una forma de pedir a los dioses que les favorecieran en la caza. Antes de que llegaran los posmodernos y Gaudí, la arquitectura servía a un propósito de supervivencia: resguardarse del frío y las lluvias, protegerse y tener un lugar estable donde crecer. El cine, ese arte tan amado y digno que es hoy, empezó sus días en los vodeviles, donde te ponían al tren llegando a la estación y luego salían las vedettes a bailarte el cancán. Diré más: sus padres, los hermanos Lumière, no creían en el futuro del cine y pensaban que sería un entretenimiento pasajero, y míralo ahora.

Los orígenes del videojuego son evidentes: desde que Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann hicieran un ping-pong con un radar en 1947, desde que Raph Baer puso Pong en el mercado en 1972, desde siempre, sean cuales sean los inicios, ha sido lo mismo: un juguete virtual. El proverbial matamarcianos y el famoso Comecocos, el Buscaminas, el Solitario que viene con Windows XP y los juegos de las recreativas. En sus inicios fue concebido como un producto destinado a los más jóvenes, y como buen juguete que era, no tenía otra intención que la de hacerte pasar un buen rato. Una distracción, un desafío, un polvo rápido. Salva a la princesa, asalta el castillo, gana, vence, supera, destruye, pero ya está. Al menos, era así en la inmensa mayoría de ejemplos, aunque había excepciones, y tampoco estoy sugiriendo con esto que los videojuegos de antes fuesen peores por no querer hacernos pensar. Echar una calada al aire y divertirse de vez en cuando es bueno y sano, pero durante mucho tiempo, y salvo muy pocas excepciones, ese fue el único discurso y lo único que podías hacer con un videojuego. No había otra forma de expresarse que a través de algún conflicto.

Y, como la Tierra Media o el imperio de la China Antigua, el videojuego se ha mantenido igual sin que importe el paso de los años. Otras artes, tarde o temprano, se emanciparían de sus orígenes, pero el videojuego no, y todavía hay muchos que defienden su rama tradicional a ultranza. Este grupo no se limita a los usuarios, jugadores, gamers, al público, vamos, sino que incluye a segmentos de la prensa y la industria. Hay muchas voces dentro de este vasto medio y cada una va en una dirección, y todavía hoy siguen resurgiendo ciertos debates sobre qué es el medio, qué debería ser y si ha de ser contemplado como un arte. Si me permitís dar mi opinión, que para algo soy yo el que está escribiendo este libro, me parece una soberana idiotez, pero con esto no pretendo llamar a nadie idiota. La tontería es perder el tiempo debatiendo sobre la naturaleza de algo tan extenso, y cada día más, como es el videojuego. Hay espacio para todo el mundo y la existencia de Islands: Non-Places no va a matar a Overwatch, pero aún así las peleas siguen, y en ocasiones aquí un servidor se ha visto involucrado, así que tampoco voy a decir que tenga las manos limpias.

Estamos en un momento en la industria en el que podemos parar de hacer el atraco al tren o el atraco al banco. Podemos ir hacia algo más sutil. Creo que deberíamos crear nuestra propia Metrópolis o nuestro Ciudadano Kane.2

Esta cita de David Cage resume bien la situación en la que nos encontramos ahora mismo, pero en ella también aparece un concepto que me quiero quitar de encima antes de empezar con el libro per se. Hablo del Ciudadano Kane del videojuego, algo que la industria parece llevar esperando desde el inicio de los tiempos. Es nuestro Moisés bajando del Monte Sinaí, la señal de que podemos demoler los ídolos a mazazos porque el videojuego es, oficialmente, un ArteTM. También me parece una de las mayores idioteces y una de las ideas más nocivas que podemos tener en lo que se refiere al progreso de nuestro medio. La leyenda dice que el Ciudadano Kane del videojuego descenderá de los cielos montado en un carro tirado por unicornios y que, con su llegada, el público aceptará por fin, tras todos estos años, la legitimidad de este medio. No habrá necesidad de más peleas y las inseguridades desaparecerán, pero como digo, me parece una idea estúpida. En mi opinión, me parece realmente difícil que la percepción de todo un medio pueda cambiar gracias a una única obra que llegue de ninguna parte. Si el resto de videojuegos siguen haciendo el paria, seguirá siendo un arte sin legitimar. La idea del Ciudadano Kane de los videojuegos niega todo el progreso que hemos estado haciendo hasta ahora y niega las obras maestras que ya tenemos a nuestro alcance, y además da por sentado que ocurrirá de pronto, que saldrá el videojuego y lo sabremos, porque él es el hijo de Dios.

Ya.

En lugar de buscar un Ciudadano Kane, deberíamos dejarnos de tonterías y luchar porque el medio en general sea merecedor de una obra de semejante categoría. Ya ha habido varios videojuegos que han ayudado a configurarlo tal y como es ahora, y en lo que se refiere a normalizarlo, podemos darle las gracias a la Wii, a Farmville y a los Angry Birds ¿Son esos el Ciudadano Kane? Me lo imaginaba.

Pero estábamos hablando de David Cage. Aquí tenemos a un hombre con muy buenas intenciones, pero a pesar de su buena voluntad, lo cierto es que si él es un artista se debe a que su obra intenta decir algo, no a que lo diga bien. Viéndolo con perspectiva, Quantic Dream escogió el momento ideal para nacer y darse a conocer al mundo: la edad en que el videojuego empezaba a aspirar a más. No digo que hasta entonces hubiera estado callado, repito que había excepciones y autores que pretendían enviar un mensaje casi desde sus albores, pero cuando Omikron: The Nomad Soul (1999) vio la luz, empezaba a quedar claro que el entretenimiento era solo el primer paso. Metal Gear Solid (Konami, 1998), Shenmue (Sega, 1999) o Final Fantasy VII (Square, 1997) ocurrieron en las inmediaciones a este nacimiento, nuestro particular «Día D» y su hora cero. Fue gracias a eso que, más adelante, entraría en el radar de una prensa hambrienta por obras distintas y protagonizaría discusiones sobre el potencial y futuro del medio, además de preparar el terreno para lo que vendría después. No negaré, en este sentido, que los de Quantic Dream fuesen pioneros en ciertas formas del videojuego. Es un estudio que ha contribuido al progreso del medio y sus méritos no son pocos. Cuando hablo del momento adecuado en el lugar adecuado me refiero a que la situación ha cambiado. El subidón inicial ha desaparecido y ahora muchos nos damos cuenta de que, quizá, todo ese aprecio y amor surgiera más de la desesperación que de la auténtica calidad, y cuando hablábamos sobre obras maestras y escenas increíbles lo hacíamos porque no teníamos nada más a lo que agarrarnos. Era ese clavo ardiente. El ídolo de oro.

¿Significa esto que David Cage es un farsante? No. Él no es responsable de nuestras ideas y dudo que tuviera a un arúspice revolviendo las entrañas de algún pez mientras le decía que este era el momento adecuado para lanzarse a desarrollar videojuegos. Tenía una pasión y la siguió, y eso es algo que merece nuestro respeto. Todavía sigue defendiendo el medio a capa y espada y hablando sobre cómo puede ser mucho más, que aún estamos raspando la superficie, y eso también merece respeto. Pero tengo la impresión de que David Cage no podría sobrevivir en otro medio que no fuese el videojuego, porque solo aquí el esfuerzo se puede acabar apreciando como un resultado. Y una vez más, yo tengo las manos manchadas de sangre; en ningún momento quiero dar por sentado que estoy por encima de nada, ni tampoco quiero escribir este libro para atacar a la figura de David Cage. Tengo mi estilo, que tira hacia lo vulgar y lo llamémoslo «cómico», pero ya está. Aún así, estoy lanzando acusaciones sin argumentarme, así que antes de seguir considero que es importante hacer un repaso, aunque sea grosso modo, de la obra de Quantic Dream. Por si no quedaba claro ya, este libro va a revelar puntos importantes de todos los videojuegos de este estudio. En otras palabras: vienen spoilers.

OMIKRON: THE NOMAD SOUL

CON EL TIEMPO, OMIKRON se ha convertido en una obra de culto, y no me extraña lo más mínimo: dos años antes de que Grand Theft Auto III (DMA Design, 2001) revolucionase el videojuego de mundo abierto en 3D y a dos meses vista de que llegase el legendario Shenmue, Omikron: The Nomad Soul ya nos tenía dando vueltas por una ciudad inmensa, con la cámara a la espalda y una curiosísima y muy estricta fusión de géneros. Y la ciudad no solo era grande, sino que prestaba atención a los detalles más atmosféricos hasta tal punto que, si uno quería, podía ir al baño a darse una ducha o incluso usar el váter ¿Había un sistema de higiene? No, pero elementos como esos hacían que te lo tragases.

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Aunque su competidor indirecto, Shenmue, le pase la mano por la cara de forma grotesca y plante las bases de lo que será la futura obra de David Cage, Omikron: The Nomad Soul resulta un videojuego inmensamente ambicioso para su época. Pero por mucho que quisiera, el argumento, la historia que tocaba vivir, la premisa del juego, vamos, no podía ser más ridícula: en cuanto inicias una nueva partida, se supone que estás abriendo un portal hacia otra dimensión. Literalmente. De ahí aparece Kay’l, un policía que viene buscando ayuda, tu ayuda, para salvar al mundo de Omikron y resolver un misterio. Pero para llegar ahí no puedes usar tu cuerpo, así que Kay’l sincroniza tu alma de tal modo que pueda ser transportada al otro lado. En resumen, funciona como un equivalente de las historias de la familia de Fantasía o El Guardián de las Palabras, donde el protagonista viaja a otro mundo y vive grandes aventuras, salvo que esta vez ese chaval eres tú. Tú, el lector, o en este caso, el jugador, porque el juego no oculta en ningún momento el hecho de que seas un alma de otro mundo y que, en efecto, estés jugando a un videojuego.

Conforme avanza en su investigación y explora su mundo, el jugador descubre que Omikron, el videojuego físico, el que ha instalado y está jugando ahora mismo, es en realidad una trampa creada por el rey de los demonios: el vil dios Astaroth. Su plan es utilizar el videojuego para sincronizar las almas de los jugadores, atraerles a su mundo con algún cebo, como bien puede ser un policía que viene buscando tu ayuda, y entonces matarte para comértelo todo y ser aún más poderoso.

No quiero malgastar esta bala demasiado pronto, porque más adelante lo trataré con mucha más profundidad, pero es que la franqueza con que Omikron: The Nomad Soul admite ser un videojuego a través del cual viajas a otra dimensión y que, si mueres ahí, mueres en la vida real, es adorable. Y absurda. Y ridícula. Si esperabas un videojuego al uso, prepárate, porque esta conspiración va de desenmascarar demonios de otro universo que están controlando a las pobres gentes de Omikron, y el único que puede salvarlos eres tú, oh poderoso jugador. Cuando lo completas, recuperando esa idea de que esto es un poco Fantasía o El Mago de Oz, los personajes te dicen a la cara que este viaje te ha hecho madurar y que, ahora que todo ha terminado y vuelves a casa, puedes utilizar los muchos conocimientos que has aprendido en el camino para mejorar tu vida. Me encantaría criticarlo, pero a pesar de lo increíblemente estúpido que suena, hay una verdad oculta bajo todo esto: David Cage está apuntando alto. Desde el principio, quería llegar a algo, quería enviar un mensaje y ya estaba tratando a sus videojuegos como si fuesen algo real. Sabe lo que quiere y el mensaje es claro: Omikron es mucho más que un puñado de polígonos en movimiento.

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Por desgracia, el tiempo ha tratado a la opera prima de Quantic Dream con la misma delicadeza que un desguace, y hoy día se pueden ver los años a un kilómetro de distancia. Es un caos a nivel mecánico y un chiste a nivel argumental. Sus intentos por narrar visualmente son víctima de la estética de su época, que actúa como un agujero negro y lo permea todo. En lo que se refiere a su despliegue técnico, es un mundo de contrastes que no logran casar: los personajes están animados con mucho detalle y tienen motion capture, pero las texturas son pobres y los modelados, demasiado simples para lo que buscan. La ciudad es enorme, pero la distancia de dibujo, esto es, los límites de lo que podemos ver, el horizonte de cuánto es capaz de generar el motor de juego antes de venirse abajo, es tan corta que a veces no puedes ver lo que hay al otro lado de la calle, y por momentos resulta difícil saber si David Cage quería crear un mundo de atmósferas densas y contaminadas o si esto es otro producto de la tecnología en aquel entonces.

Como reliquia tiene valor, y desde luego es un videojuego ambicioso. Muchas de las señas de identidad de David Cage están ya presentes en Omikron: The Nomad Soul, pero al mismo tiempo jugarlo significa hacer concesiones a muchas de las tendencias y filosofías más absurdas de los años 90 y el videojuego de esa época. No, Omikron ha sido olvidado por la mayoría del público. Más bien, no parece que siquiera lo conozcan. David Cage no llamaría la atención hasta su segunda obra.

FAHRENHEIT

TAMBIÉN LLAMADO INDIGO PROPHECY, por no confundirla con el documental de Michael Moore o el libro de Ray Bradbury, Fahrenheit supone una ruptura casi total con muchas de las tendencias hacia las que Omikron: The Nomad Soul apuntaba y marca el inicio de la nueva dirección en la carrera de Quantic Dream, esta vez con una profunda influencia del séptimo arte. El propio David Cage habla sobre este cambio de mentalidad en una entrevista para Spotlight Report (2013):

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Me di cuenta de que había mucha gente que no estaba interesada en los videojuegos. Creían que los videojuegos eran para niños o que solo iban sobre cosas violentas, y por ejemplo me di cuenta de que podía hablar sobre las películas que me gustaban con mis padres o mis abuelos. Podíamos hablar sobre libros, teatro o series de televisión, pero no podíamos hablar sobre videojuegos porque no estaban interesados. Creían que eran muy difíciles o muy obtusos o muy repetitivos o muy violentos, así que empecé a pensar en cómo podría crear una experiencia para una audiencia más amplia. Una que no estuviera solo interesada en la violencia sino en historias.

La historia es la de Lucas Kane, un hombre que comete un asesinato en un misterioso estado de trance y, perseguido por la policía, intenta averiguar quién le ha manipulado para llevar a cabo semejante crimen. Si Omikron: The Nomad Soul apuntaba tímidamente hacia algunas de las líneas generales en el estilo de David Cage, como son el énfasis en la inmersión, el detallismo de lo mundano o una cierta voluntad por ofrecer interpretaciones creíbles, Fahrenheit es un firme golpe en la mesa, una declaración de intenciones sobre qué clase de estudio es Quantic Dream y cuáles son sus rasgos: un lenguaje profundamente influido por el cine, una historia ambientada en el mundo real pero con elementos sobrenaturales, diseño estrictamente lineal para contar una historia de forma clara y medida, predilección por el quicktime event (QTE) como vía de interacción y un guion que puede desembocar en varios finales.

Fahrenheit es conocido principalmente por dos cosas: primero, tiene el que es considerado uno de los mejores arranques de la historia del videojuego. Es un comienzo in media res que pone en tensión al jugador desde el minuto uno. Acabas de matar a una persona, pero no sabes por qué, estás manchado de sangre y hay un policía que acaba de entrar en la cafetería donde te encuentras. Y tú estás en el baño. Tienes que moverte deprisa, porque el policía irá al servicio tarde o temprano. ¿Escapas por la puerta delantera? ¿La trasera? ¿Intentas limpiar las pruebas y huir? Es brillante. Pero también está, segundo, uno de los giros más absurdos que se han visto jamás en este medio. Hablo de algo capaz de destruir una obra. Fahrenheit empieza con los pies puestos en el suelo; estabas poseído, de acuerdo, pero un ligero elemento sobrenatural en lo que de otro modo sería un entorno realista no es nada grave, y menos aún si estamos hablando de un videojuego. Sin embargo, el misterio acaba desenmascarando una conspiración milenaria, clanes ocultos que gobiernan el mundo y Lucas se convierte en una versión pocha de Neo, el protagonista de Matrix. Acaba corriendo por las paredes, repartiendo tortas a los policías que osan interponerse en su camino y saltando varios metros como si fuese Michael Jordan en Space Jam. Fahrenheit es un juego en el que frases como «no puedo matarte, Lucas. Sin embargo, puedo aniquilarte» se dicen totalmente en serio, y lo que había empezado como un crimen local acaba con un enfrentamiento contra oráculos voladores e inteligencias artificiales autoconscientes que lanzan rayos láser como si esto fuese un capítulo de Bola de Dragón pero con vagabundos.

A pesar de semejante nivel de absurdo, Fahrenheit es un título importante en la evolución del videojuego. Con él, David Cage vio venir las futuras tendencias del medio, el cómo se inclinaría cada vez más hacia el cine, y transformó la aventura gráfica, género hasta entonces conocido por sus puzles increíblemente obtusos, en algo accesible. Desde Quantic Dream se cambió el propósito: ya no era cuestión de superar el desafío, sino llegar hasta el final de la historia, y todos los jugadores estaban invitados. Esta transformación del género también alteraba la naturaleza del videojuego, que pasaba a convertirse en una suerte de película interactiva, y esta línea de pensamiento ha influido a estudios como Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), que también han dejado huella en el medio. Además, Fahrenheit destacó por su uso del motion capture: no era la primera vez que se intentaba en un videojuego, pero pocas veces se había visto semejante nivel de fidelidad. Sus personajes se movían de manera natural incluso en los segmentos en que el jugador tomaba el control, tenían gestos creíbles y, en general, permitían que la historia se sintiera más natural e inmersiva, aunque hablaremos de todo esto más adelante.

Aún hoy, Fahrenheit sigue resultando un videojuego interesante, con muchas ideas adelantadas a su tiempo e, incluso con su desvarío hacia lo ridículo, sigue quedando en mejor posición que Omikron: The Nomad Soul. Si me preguntáis, tampoco es tan difícil. Desde aquí, David Cage ahondaría en esta nueva forma de videojuego cinematográfico, centrando su atención esta vez en el elemento humano. Sin embargo, esta sería una transacción a medias, una victoria mutilata, como dicen los italianos, porque lo sobrenatural desaparecería, pero se vería reemplazado por un aura de dramatismo que, por momentos, roza lo emo.

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HEAVY RAIN

ESTA ES LA MAGNUM OPUS DE QUANTIC DREAM. Su lanzamiento causó un gran impacto en el mundillo del videojuego y cuando la gente mira atrás, a los mejores títulos de su consola, la PlayStation 3, es raro que Heavy Rain no aparezca entre ellos. En lo que se refiere a la evolución de David Cage, tal y como explicaba en aquella entrevista con Spotlight Report, fue un paso importante:

Heavy Rain supuso un punto de inflexión para mí como guionista porque fue la primera vez que me di cuenta de que podía crear un videojuego para hablar sobre mis experiencias, sobre cosas que me movían. Así que lo utilicé para hablar sobre la relación con mi hijo, la experiencia de ser un padre joven.

Ethan Mars es un hombre feliz: padre de dos hijos, casado con una mujer que le ama, viviendo la buena vida como arquitecto de prestigio… Pero un día, uno cualquiera, mientras pasea con su familia por el centro comercial, su hijo Jason desaparece, y cuando logran encontrarlo, ya es demasiado tarde: Jason está cruzando mientras un coche se abalanza sobre él, y Ethan salta para protegerle. Sin embargo, el golpe es fatal. Jason muere y Ethan entra en un coma que se alarga durante varios meses. Ni siquiera al despertar encuentra la paz, y el trauma del accidente le causa ataques esquizofrénicos durante los cuales pierde el conocimiento. Siempre despierta en un lugar que le es ajeno. Pasan dos años y Ethan, divorciado y sin apenas motivos para seguir viviendo, intenta cuidar a su otro hijo, Shaun. La vida, miserable y traviesa como es, decide que va a quitarle a Ethan lo poco que tiene cuando Shaun es secuestrado y él recibe un mensaje del Asesino del Origami, un criminal conocido por ahogar a los niños y dejar una figura de origami junto al cadáver. Ethan se ve obligado a pasar por varias pruebas macabras ideadas por el criminal para demostrar su lealtad hacia su hijo. Mientras tanto un detective retirado, Scott Shelby, una periodista, Madison Page, y un investigador del FBI, Norman Jaden, le siguen la pista al Asesino del Origami. Pero Ethan sospecha que, quizá, el asesino sea él mismo, y que su yo esquizofrénico haya secuestrado a su hijo…

Spoiler: no. En realidad el culpable es Scott Shelby. Y el juego da muy pocas pistas de que esto sea así. Quizá no me estoy explicando bien: lo que quiero decir es que el juego se esfuerza por borrar cualquier rastro de sospecha, tal es su desesperación por sorprendernos. Este es el primero de los muchos problemas de Heavy Rain, que funciona como una película de Christopher Nolan: es genial mientras la estás viendo, pero cuando todo está dicho y hecho y empiezas a reflexionar, aparecen grietas. Como un cuadro impresionista, funciona mejor si lo miras desde lejos. Aunque en su día fuese laureado como una muestra de la madurez del medio, hoy muchos de los que cantamos sus alabanzas nos hemos dado cuenta de que, en efecto, estábamos desesperados por encontrar algo que pudiésemos señalar como arte. Hablaré de sus problemas en futuros capítulos, pero Heavy Rain ya tenía faltas y omisiones antes incluso de salir al mercado: originalmente iban a exhibir rasgos sobrenaturales a través de la relación entre Ethan Mars y Scott Shelby, que estaban conectados tras el accidente que se había llevado a Jason. Cada vez que el Asesino del origami secuestrase a un niño, Ethan tendría un ataque esquizofrénico, con visiones del mundo inundándose, y exploraría los recuerdos de Shelby. Sin embargo, en el último momento se decidió prescindir de esto para no dañar el tono de la obra, pero por el camino se dejaron cabos sueltos en la forma de pistas que señalaban al pobre Ethan, ya que sus ataques le llevaban siempre a Carnaby Square, lugar donde Scott Shelby se había criado, y despertaba con un perro de origami en la mano, figura que había encandilado al joven Scott.

Pero no voy con segundas intenciones cuando digo que este es el mejor videojuego de David Cage. Heavy Rain destacó por instaurar la filosofía de que no hay fin del juego en la obra de Quantic Dream: si el jugador mete la pata o un personaje muere, el juego sigue, la partida se guarda y no hay marcha atrás que valga. También supuso una mayor profundización en el gusto de Cage por lo costumbrista y los pequeños momentos, dando lugar a segmentos de genialidad que comentaré más adelante. Por último, convirtió el quicktime event en un sistema realmente inmersivo, contribuyendo a la experimentación del videojuego en sus intentos por relacionar jugador y universo virtual. Gracias a todo esto, Heavy Rain tenía una historia mucho más moldeable que la de Fahrenheit, y los eventos podían variar a gran y pequeña escala dependiendo de cómo reaccionase el jugador, a quien de vez en cuando se le daba cancha libre para expresarse y así sentir que el videojuego, más que un conjunto de sistemas predefinidos, era realmente un mundo en el que podía sumergirse sin problemas. Se perdieron ciertos intereses a nivel de mecánicas y posibilidades interactivas, pero a cambio ganó una cierta solidez y coherencia. Heavy Rain es puro David Cage, el juego que mejor define aquello que busca a través de su obra, qué le interesa y qué no, en qué piensa cuando escribe a un personaje y cómo se relaciona con el jugador.

Desde aquí, en teoría, la softografía de Quantic Dream solo podía ir a mejor. Solo era cuestión de pulir aquellos errores de Heavy Rain y centrarse en sus virtudes. Pero con su siguiente obra, Cage demostró que aún se sentía muy próximo a sus inicios y que, quizá, no estaba realmente cómodo alejándose de aquellos toques fantásticos y sobrenaturales. Pero peor que todo eso, olvidó mucho de lo que acababa de aprender.

BEYOND: DOS ALMAS

VISTO DE CIERTA MANERA, este juego supone un regreso a las raíces. Es una recuperación de aquellos elementos de fantasía que se habían perdido en Heavy Rain sin perder el ojo en el drama humano y lo real. La historia de Jodie Holmes empieza desde el final y, desde ahí, avanza y retrocede en el tiempo. Desde que nació, Jodie ha estado acompañada por Aiden, una entidad misteriosa que la sigue a todas partes, atraviesa paredes, puede poseer a la gente y es temperamental y celoso. Su relación, con sus altos y sus bajos, es el centro en torno al cual se mueve este guion que intenta hablar sobre la relación entre la vida y la muerte, el Más Allá y las decisiones que nos llevan a donde estamos.

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Énfasis en «intenta».

Fahrenheit era lo más cerca que David Cage había estado de experimentar con la narrativa no lineal, ya que a veces permitía jugar un capítulo antes que otro, pero con BeyondBeyondHeavy Rainflashbacksflashforwards.